Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

Монито́р — конструктивно законченное устройство, предназначенное для визуального отображения информации[11]. Данное устройство – одно из важнейших составляющих компьютера, монитор является визуальным каналом связи со всеми прикладными программами, относится к внешним устройствам, подключаемым к персональному компьютеру.

Нынешняя скорость развития ИТ-технологий требует разработки новых моделей мониторов большего размера, большего разрешения и возможностей, так как внедрение информационных технологий затрагивает все большее количество слоёв общества. Новые технологии приходят на смену друг другу, вследствие чего, возрастает запрос пользователей на новые технологии и возможности персональных компьютеров, в том числе и такого их компонента как монитор. Данная тема актуальна, так как чтобы приобрести более или менее качественный монитор желательно предварительно хотя бы в общих чертах изучить его устройство и разбираться в его характеристиках[1].

Цель данной работы рассмотреть основные характеристики и типы мониторов для персонального компьютера. Будут проанализированы результаты и сделаны соответствующие выводы.

В соответствии с темой были выделены следующие задачи:

  1. Изучение источников информации по данной теме;
  2. Рассмотрение разных типов мониторов и принцип их работы;
  3. Изучить характеристики мониторов.

1 Типы мониторов и принцип их действия

1.1 Мониторы с электронно-лучевой трубкой

Монитор на основе электронно-лучевой трубки (CRT (Cathode Ray Tube) – мониторы) совсем недавно, буквально 5–7 лет назад, был самыми распространенными (рис.1). Из названия становится понятно что, в основе всех подобных мониторов лежит катодно-лучевая трубка, или как технически правильно говорить "электронно-лучевая трубка" (ЭЛТ)[2].

Данная технология, используемая в этом типе мониторов, была создана много лет назад и первоначально создавалась в качестве специального инструментария для измерения переменного тока, проще говоря, для осциллографа. Развитие данной технологии применительно к созданию мониторов за последние несколько лет привело к производству качественных, больших по размеру и низких по стоимости экранов. Сегодня найти в магазине 14" монитор очень сложно, а всего три четыре года назад это был стандарт. Сегодня стандартными являются 15" мониторы и наблюдается явная тенденция в сторону 17" экранов. Пройдёт немного времени и 17" мониторы станут стандартным устройством, особенно в свете существенного снижения цен на них, а на горизонте уже 19" мониторы и более[6].

Рис.1. Мониторы с электронно-лучевой трубкой

Принципы работы CRT–мониторов. CRT–или ЭЛТ–монитор имеет стеклянную трубку, внутри которой создан вакуум.

Устройство ЭЛТ цветного изображения (рис.2)[10]:

1. Электронные пушки.

2. Электронные лучи.

3. Фокусирующая катушка.

4. Отклоняющие катушки.

5. Анод.

6. Маска, благодаря которой красный луч попадает на красный люминофор, и т. д.

7. Красные, зелёные и синие зёрна люминофора.

8. Маска и зёрна люминофора (увеличено).

Рис.2. Устройство ЭЛТ цветного изображения


       С фронтальной стороны внутренняя часть стекла трубки покрыта люминофором (7). В качестве люминофоров для цветных ЭЛТ используются довольно сложные составы на основе редкоземельных металлов - иттрия, эрбия и т.п. Люминофор - это вещество, которое испускает свет при бомбардировке его заряженными частицами.

       Для создания изображения в CRT–мониторе используется электронная пушка(1), которая испускает поток электронов(2) сквозь металлическую маску или решетку на внутреннюю поверхность стеклянного экрана монитора(6), которая покрыта разноцветными люминофорными точками[2].          Глаз человека реагируют на 3 основных цвета: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue) а так же на их комбинации, из которых создаётся бесконечное число цветов. Люминофорный слой, покрывающий фронтальную часть электронно-лучевой трубки, состоит из очень маленьких элементов[6].  Электроны попадают на люминофорный слой, после чего энергия электронов преобразуется в свет, т.е. поток электронов заставляет точки люминофора светиться. В цветном CRT–мониторе используются три электронные пушки, в отличие от одной пушки, применяемой в монохромных мониторах, которые сейчас практически не производятся и мало кому интересны.

1.2 Жидкокристаллические мониторы

          LCD (Liquid Crystal Display, жидкокристаллические мониторы(рис.3)) сделаны из вещества, которое находится в жидком состоянии, но при этом обладает некоторыми свойствами, присущими кристаллическим телам. Молекулы жидких кристаллов под воздействием электричества могут изменять свою ориентацию и вследствие этого изменять свойства светового луча проходящего сквозь них. Впервые жидкие кристаллы нашли свое применение в кварцевых часах и в дисплеях для калькуляторов, и только спустя некоторое время их стали использовать в мониторах для портативных компьютеров[7].

    Первые LCD дисплеи были очень маленькими, около 8 дюймов, в то время как сегодня они достигли в среднем 15" размеров для использования в ноутбуках, а для настольных компьютеров актуальны 19.5", 24" и 27" и более LCD мониторы. С увеличением размеров увеличивается и разрешение, следствие чего появляются новые проблемы, преодолеть которые помогли новые специальных технологий. Одной из первых проблем была необходимость стандарта в определении качества отображения при высоких разрешениях. Первым шагом на пути к цели было увеличение угла поворота плоскости поляризации света в кристаллах с 90° до 270° с помощью STN технологии. STN это акроним, означающий "Super Twisted Nematic". Технология STN позволяет увеличить угол кручения ориентации кристаллов внутри LCD дисплея с 90° до 270°, что обеспечивает лучшую контрастность изображения при увеличении размеров монитора.

Рис.3. Жидкокристаллический монитор

    В наше время наблюдается расширение вторжения LCD мониторов на рынок, так как что технология развивается, то конечная цена устройств понижается, это что дает возможность большему числу пользователей приобретать новые продукты [10].

Жидкокристаллический дисплей состоит из следующих элементов:

  • ЖК-матрицы (первоначально — плоский пакет стеклянных пластин, между слоями которого и располагаются жидкие кристаллы; в 2000-е годы начали применяться гибкие материалы на основе полимеров);
  • источников света для подсветки;
  • корпуса, чаще пластикового, с металлической рамкой для придания жёсткости;
  • контактного жгута (проводов).

Состав пикселя ЖК–матрицы (рис.4):

  • два прозрачных электрода;
  • слой молекул, расположенный между электродами;
  • два поляризационных фильтра, плоскости поляризации которых (как правило) перпендикулярны [11].

Рис.4. Пиксел цветного ЖК–дисплея

Если бы между фильтрами не было жидких кристаллов, то свет, пропускаемый первым фильтром, почти полностью блокировался бы вторым фильтром. Поверхность электродов, контактирующая с жидкими кристаллами, обработана специальным образом для ориентации молекул в начальный этап времени в одном направлении. В TN–матрице эти направления взаимно перпендикулярны, поэтому молекулы в отсутствие напряжения выстраиваются в винтовую структуру. Данная структура преломляет свет таким образом, что до второго фильтра плоскость его поляризации поворачивается и через него свет проходит уже без потерь. Если не считать поглощения первым фильтром половины неполяризованного света, ячейку можно считать прозрачной.

Если к электродам приложить напряжение, то молекулы выстроятся по направлению электрического поля, что исказит винтовую структуру. Силы упругости противодействуют этому, поэтому при отключении напряжения молекулы возвратятся в исходное положение. Если величина электрического поля достаточно большая то практически все молекулы становятся параллельны, что приводит к непрозрачности структуры. Поэтому контролируя напряжение, можно управлять уровнем прозрачности.

Если постоянное напряжение приложено в течение долгого времени, то жидкокристаллическая структура может деградировать из-за миграции ионов. Эта проблема решается применением переменного тока или же изменением полярности поля при каждой адресации ячейки (так как изменение прозрачности происходит при включении тока, вне зависимости от его полярности).

Каждой из ячеек матрицы можно управлять индивидуально, но при увеличении их количества это становится трудновыполнимо, так как возрастает число необходимых для этого электродов. Поэтому практически везде применяется адресация по строкам и столбцам[4].

Источник света, проходящий через ячейки, может быть естественным — отражённым от подложки (в ЖК-дисплеях без подсветки). Но наиболее часто используют искусственный источник света. Это даёт независимости от внешнего освещения а также стабилизирует свойства полученного изображения.

Таким  сравнительно образом жидкокристаллический монитор состоит  панели из высокоточной электроники,  формирования обрабатывающей входной  своим видеосигнал, жидкокристаллической-матрицы, источника  появился света, блока  которой питания и корпуса  матриц с элементами управления. Однако  получили существуют различные  помощь типы матриц,  созданные разнящихся по качеству  имущества и области применения.  годы

TN - самый  сорной старый тип  nvidia матрицы, который  адаптеры все еще  видеокарте занимает значительную  трехмерной долю рынка  video и не собирается с него  выкупили уходить. Именно  чается TN в продаже уже  компьютеров давно нет — в  тельную основном продаются  иксел улучшенные модификации,  является TN+film: улучшение  можно позволило довести  полноэкранное горизонтальные углы  достаточно обзора до 130-150 градусов,  контактного но вот с вертикальными  посылает все плохо:  част даже при  зывая отклонении на десяток  каждые градусов цвета  находятся начинают меняться,  монитора вплоть до инвертирования. К  которую тому же в большинстве  июне своем такие  рабочая мониторы не охватывают  успела и 70% sRGB,  блемы а значит для  video цветокоррекции они  управления не подойдут. Еще  влияют один минус — достаточно  активного низкая максимальная  контактного яркость, обычно  работы она не превышает 150 Кд/м^2:  обладавшие этого хватит  запустил разве что  оснащался для работы  который в помещении.

Казалось бы — все,  вторжения TFT TN безнадежно  voodoo устарели и их пора  жидких списывать. Однако  пьютеров не все так  имитация просто — эти  чипе матрицы имеют  отставать наименьшее время  ванной отклика, и поэтому  рекоме прочно обосновались  максимальное в дорогом игровом  успела сегменте. Увы —стоимость  показала таких мониторов  различные от 500 долларов  было только начинается,  рекоме так что  приставок использовать их имеет  компанией смысл только  будут тем, кому  давать критично важна  компаний минимальная задержка.

Тип  ровой матриц TFT  част IPS начал свой  работал путь на пользовательский  режима рынок с телефонов,  котором где низкие  поддержку углы обзора  дело у TN-матриц достаточно  адаптера сильно мешали  монитор нормальному использованию. В  нальных последние несколько  компанией лет цена  нижается на IPS мониторы  появления значительно снизилась,  лишь и их теперь можно  пользуют купить даже для бюджетного компьютера. У  полоса этих матриц  шаги есть два  строена основных плюса:  время углы обзора  dram достигают почти 180 градусов  rivatnt как по горизонтали,  послужило так и по вертикали,  запустил и они обычно  ознаменовал имеют хороший  универсальной цветовой охват  можность прямо из коробки — даже  который в мониторах дешевле 10 тысяч  depth рублей нередко  dram есть профиль  работал с охватом в 100% sRGB. Но,  жима увы, минусов  того тоже хватает:  выводил это невысокая  составе контрастность, обычно  универсальной не выше 1000:1, из-за  изведено чего черный  лишены выглядит не как  обладала черный, а как  безнадежно темно-серый, и так  rage называемый glow-эффект:  применялся при взгляде  быстрее с определенного угла  мониторы матрица кажется  обладал розоватой (или  улучшение фиолетовой). Так  rage же раньше была  один проблема с невысоким  рицы временем отклика — до 40-50 мс (что  nvidia позволяло честно  рекоменд вывести на экран  личить всего 20-25 кадров,  лись остальные смазывались). Однако  хорошие сейчас такой  оптимальное проблемы нет,  работы и даже дешевые  составляет IPS-матрицы имеют  единицу время отклика  исключением не выше 4-6 мс,  деока что позволяет  была спокойно вывести 100-150 кадров — этого  жения более чем  рынке хватает для  очень любого использования,  использовании даже игрового.

Всего  шетку подвидов IPS  последние много, разберем  шаги основные:

  • TFT S-IPS (Super  чипе IPS) — самое  которые первое улучшение  разрешающей IPS: увеличены  использованием углы обзора  opengl и скорость реакции  держимое пикселя. В продаже  способность уже давно  наше нет.
  • TFT H-IPS (Horizontal  попросту IPS) — почти  чему не встречается в продаже. Этот  нежелательного тип IPS  field появился в 2007 году  активно и в сравнении с S-IPS  форм немного увеличилась  обработана контрастность, поверхность  array экрана выглядит  установке более однородной.
  • TFT  девятиконтак UH-IPS (Ultra  совершенно Horizontal IPS) – улучшенная  технологичная версия H-IPS. Благодаря  случае уменьшению размера  расчету полосы, разделяющей  решается субпиксели, на 18 % было  методах увеличено пропускание  названный света. На сегодняшний  высоком момент этот  связывалось тип IPS-матриц  основали так же устарел.
  • TFT  успела E-IPS (Enhanced  сегодняшний IPS) — еще  вскоре один устаревший  работниками тип IPS. Имеет  vertical другую структуру  жения пикселя и пропускает  полноэкранное больше света,  сегодня что позволяет  ltibank снизить яркость  сенсорные подсветки, что  заоблачная приводит к уменьшению  хуже цены монитора  вызыв и снижению энергопотребления. Имеет  шетку достаточно низкое  творов время отклика (меньше 5 мс).
  • TFT  полученные P-IPS (Professional  герц IPS) — достаточно  является редкие и очень  сенсорный дорогие матрицы,  способность созданные для  зовательском профессиональной обработки  ячейки фото: они  oled обеспечивает великолепную  различные цветопередачу (глубина  vertical цвета 30 бит  трастность и 1.07 миллиарда  если цветов).
  • TFT AH-IPS (Advanced  пании High Performance  созданные IPS) — новейший  удивляет тип IPS:  чивает улучшена цветопередача,  теневой увеличено разрешение  декаду и PPI, повышена  наглядности яркость и понижено  трехмерной энергопотребление, время  array отклика не превышает 5-6 мс. Именно  voodoo этот тип  личная IPS сейчас  rage активно продается.

TFT *VA  символов — Это  следующие типы матриц,  лета которые можно  пропускание назвать середнячками — они  чивает чем то лучше,  чается а чем то хуже  была и IPS, и TN. Плюс  приставок в сравнении с IPS — отличная  которая контрастность, плюс  особенно в сравнении с TN — хорошие  самое углы обзора. Из  установке минусов — большое  править время отклика,  rage которое к тому  каждой же быстро растет  улучшения при уменьшении  получили разницы между  мониторов конечным и начальным  удивляет состояниями пиксела.

Основные  году типы матриц  полоса такие:

  • TFT MVA (Multidomain  именно Vertical Aligment) — широкие  говорят углы обзора,  называемый отличная цветопередача,  давно идеальный черный  нение цвет, высокая  телевизионных контрастность изображения,  всех однако большое  адаптера время реакции  шины пикселя. По цене  технологичная они находятся  хорошие между бюджетными  пиксельные TN и IPS, и предлагают  является такие же средние  прирост возможности. Так  июне что если  дальнейшее вам не важны  габаритные игры — можно  иксел сэкономить 1-2к  свой и взять MVA  имел вместо IPS.
  • TFT  компания PVA (Patterned  полнили Vertical Alignment) одна  использованием из разновидностей технологии  пакет TFT MVA,  панели была разработана  сравнению компанией Samsung. Из  течение плюсов в сравнении  свой с MVA — снижена  обеспечивает яркость черного  чтобы цвета.
  • TFT S-PVA (Super  всех PVA) - улучшенная  также технология PVA:  который были увеличены  середине углы обзора  sdram матрицы.

И самые  своих новые матрицы  активно — OLED,  ltibank которые стали  продаже появляться на пользовательском  контактного рынке буквально  представляющий пару лет  концу назад и по астрономическим  далеко ценам. Плюсов  fury у них масса:  торое во-первых у них  полнили нет такого  отображал понятия как  определяется яркость черного  цена цвета, т.к. при  частотами выводе черного  сразу цвета светодиоды  oled банально не работают,  rage так что  низкое черный цвет  лишь выглядит как  память черный, а контрастность  поддержка в теории равна  пользовать бесконечности. Во-вторых,  такого время отклика  этом таких матриц  подбираются составляет десятые  наши доли миллисекунды — это  вытеснив в несколько раз  выгорание меньше, чем  компь даже у TN. В-третьих,  значит углы обзора  доступа не только составляют  рабочая почти 180 градусов,  цветом но и к тому же почти  если не падает яркость  щавший при отклонении  подключался монитора. В-четвертых — очень  получим широкий цветовой  только охват, который  если может составлять  декаду и 100% AdobeRGB — таким  была результатом может  порт похвастаться не каждая  молекулы IPS-матрица. Однако,  вышла увы, есть  таблицу две проблемы,  каналом которые сводят  работчики многие достоинства  пакет на нет: это  fury мерцание матрицы  монит на частоте 240 Гц,  готовлен что может  вариант привести к боли  которые в глазах и повышенной  активно утомляемости, и выгорание  чего пикселей, так  новый что такие  которая матрицы недолговечны. Ну  нужны и третья проблема,  проходит которая есть  мониторы у многих новых  самое решений — это  мумом заоблачная цена,  левого местами более  дикулярны чем вдвое  тому выше, чем  rage у профессиональных IPS. Однако  символов уже всем  различные понятно, что  эффект за такими матрицами  также будущее, а их проблемы  посылает будут решаться,  зрением и цены на них  строчной падать.

1.3 Сенсорные мониторы

Сенсорный  удивить экран (touch  ровой монитор) – это  вертикальный монитор, который  можно чувствителен к прикосновениям,  далеко позволяющий людям  поддерживал работать с компьютером  шину с помощью касаний  количеством к картинкам и словам.  адаптеры Данный  таким тип мониторов  изображения обычно  случае используются на информационных  полоса панелях, в планшетах  есть и телефонах, в компьютеризированной  своей подготовке устройств  исказит и просто для людей,  очень которые лишены  давно возможности пользоваться  особенно мышью и клавиатурой[7].

Сенсорные  полноэкранное технологии также  дятся можно использовать  рекоме и в других приложениях,  техно где может  ltibank потребоваться мышь,  источников например Web-браузеры. Некоторые  скорость приложения разработаны  касаний специально для  личество сенсорных технологий,  array в которых обычно  технологичная используются наиболее  динамическим большие изображения  мониторы (иконки),  такие нежели в обычных  поднять ПК-приложениях. Мониторы,  оснащался поддерживающие функцию  оснащался встраиваемых сенсоров,  миллисекунды также могут  имел оснащаться сенсорным  апертурная управлением. 

  готовила

Рис.5. Сенсорный  работал монитор 

Существует три  обзора вида сенсорных  тысяч технологий:

  • Резистивные: резистивные  также сенсорные панели  является покрыты металлической  компьютеров пластинкой проводящей  vertical электричество и резистивным  течение слоем, вызывающим  мумом изменение в электрическом  обработана потоке который  источник распознается как  работал прикосновение и посылает  вышла его в диспетчер  быть для обработки. Резистивные  поддержку сенсорные панели  режим обычно наиболее  торое доступные, но выдают  ственных только 85% ясности,  начальный к тому же их можно  контрастность повредить любым  случае острым предметом. Попадание  время пыли или  явилось воды, не влияют  поверхность на работу резистивных  личество сенсорных панелей.
  • Поверхностно  получил акустически волновые (ПАВ): ПАВ  иксел технологии используют  видеокарт ультразвуковые волны,  opengl проходящие через  однако поверхность сенсорной  настоящее панели. Когда  бита к панели прикасаются,  против часть волн  успела поглощается. Это  видео изменение в ультразвуковых  тивное волнах фиксируется  пиксельные как прикосновение  лучше и посылает информацию  когда в контроллер для  получил обработки. ПАВ  построен панели наиболее  триад прогрессивны.
  • Емкостный: емкостные  есть сенсорные панели  символов покрыты материалом,  обеспечивала содержащие электрический  значительно заряд. Когда  vertical к панели прикасаются,  жима точка соприкосновения  оснащался получает небольшой  этих заряд. Цепь  voodoo расположена по всем  известность углам панели,  enhanced измеряет заряд  оснащался и посылает информацию  шагом в диспетчер для  теряла обработки. Емкостные  silicon сенсорные панели  различные должны быть  дело использованы прикосновением  улучшения пальцев, в отличие  случае от резистивных и ПАВ  компания панелей, которые  имитация могут быть  динамическим использованы пальцем  vertical или пером. Попадание  видеокарте пыли или воды,  обрабатывал не влияют на работу  шетку емкостных сенсорных  разрешением панелей.

1.4 3D мониторы 

3D-мониторы  отстававшая в настоящее время  зовательском становятся все  монит более популярными. Практически  поддержка у всех компаний,  декаду производящих компьютерные  адаптеров мониторы, есть  будь в ассортименте устройства  одну с поддержкой отображения  системным трехмерной картинки. Если  который верить рекламе,  памяти то ЗD-мониторы, созданные  сразу по последним технологиям  значит и обеспечивающие создание  voodoo объемного изображения,  отдельной являются революционным  примерно шагом в компьютерном  сенсорный мире, своего  хорошие рода новым  хоть этапом в развитии  середине формирования изображения. Но  field это лишь  одной часть правды,  даря современные ЗD-технологии  цветоко не лишены своих  герц недостатков.

Недостатки 3D-мониторов:

  • завышенная  декаду цена по сравнению  появления с аналогичными устройствами  большинство без режима 3D;
  • обязательное  качественная использование специальных  запись очков, для  было просмотра фильмов  поверхностно в компании придется  позволяет докупать несколько  всех очков;
  • 3D-режим может  тому привести к ухудшению  динамическим зрения или  проектируемое появлению головных  триад болей. Это  года происходит главным  обработке образом из-за  давать частоты работы  зывая затворов очков,  anti вследствие чего  есть возникает неприятный  если эффект мерцания,  bump способствующий утомлению  товары глаз;
  • недостаточное количество  lighting мультимедийной продукции  называемый выполненной в 3D-формате (игр,  период кинофильмов и телевизионных  очень каналов с поддержкой 3D).

Для  покупать создания стереоскопического  пьютеров эффекта в современных  устройство устройствах по очереди  память генерируются два  одной изображения (отдельно  rage для правого  контактного и левого глаза  недор человека). Картинки  стабильная показываются человеку  монит на очень высокой  впервые скорости. Пользователь  текстуры надевает специальные 3D-очки  прозрачных И эти два  видеоадаптер изображения соединяются  монит у него в голове,  работать в результате чего  rage создается впечатление,  ного будто объекты  построчной изображения выходят  своей за рамки экрана,  режима то есть приобретают  памяти трехмерный характер. Ведущие  чипов производители сегодня  новной используют технологию 3D  была Vision от NVidia. Это  дисплей комплексная технология,  пакет сочетающая в себе  обработана программное обеспечение,  контрастность очки активного  всех типа с затворами,  логии видеокарту производства  оригинален NVidia и, разумеется,  который монитор с поддержкой 3D. На  почти основе технологии 3D  поэтому Vision, в частности,  частотой выпускают свои  источников мониторы компании  очень Aser, Asus  который и Samsung. Но существуют  началась и другие варианты 3D-систем. Например,  имитация компания Zalman  пропускной выпускает ЗD-мониторы  года с технологией VREX,  понимания которая заключается  качество в формировании изображения  разрешающая для левого  теряла и правого глаза  нальных чересстрочно. С помощью  мониторов особых очков  мощью с поляризационными фильтрами  ность также создает  отсутствие эффект объемного  влияют трехмерного изображения. В  своем любом случае  хара для просмотра 3D-видео  безнадежно на мониторе вам  использовании понадобятся специальные  диапазон очки, которые  проектируемое входят в комплект  значит поставки. Очки  начало обычно заряжаются  частотами через USB-порт. Они  полностью обладают незначительным  вышла весом и способны  опять в течение длительного  обычно времени работать  давать на одной зарядке. Внешне,  хара кроме использования  мониторы очков, 3D-монитор  изведено не отличается от обычного. Технические  компьютер характеристики ЗD-мониторов,  жидких как правило,  режимы полностью соответствуют  годы современным требованиям,  применяемых предъявляемым к домашним  разрешающей мониторам для  поддержка игр и мультимедиа. В  видео частности, разрешение  использованием матрицы - 1920*1080 точек,  активного динамическая контрастность  телевизор изображения на уровне 80000:1 и  оказался более, максимальная  цветоко яркость - примерно 300 кд/м2. При  вторжения просмотре лицензионных  один DVD цветопередача  разрешение и контрастность на ЗD-мониторе  gddr находятся на уровне  благ выше среднего. Одним  мониторы словом, ЗD-мониторы  торое способны выдавать  активного качественную картинку  контактного в стандартном режиме 2D. Отличительная  vertical особенность почти  наши всех ЗD-мониторов  влияют заключается в том,  такие что они  пользовать способны отображать  вертикальными до 120 кадров  именно в секунду. При  работать просмотре 3D изображения  видеокарт на таком мониторе  создан частота кадров  таблица для каждого  очень глаза будет  ознаменовал составлять 60 Гц,  поддерж что является  динамическим необходимым условием  резистивные для комфортного  преимуществом просмотра трехмерного  освещенном изображения. Включение  понимания стереоскопического режима  панели на мониторе дает  жима более зрелищную  поверхностно и реалистичную картинку,  мумом эффект присутствия  показала может усилить  хара качественная акустика. Высокая  другие частота обновления  наивысшая монитора благоприятным  самое образом сказывается  концу и на качестве стандартной 2D-картинки.

  одну

Рис.6. 3D мониторы

1.5 Видеопамять

Монитор  активного по отношению к процессору  направ выступает в той  увеличить же роли, что  вратились телевизор по отношению  работал к телецентру: он показывает  лучше изображение,  товила формируемое процессором  geforce компьютера. Но телевизор  цветом непрерывно получает  обзора видеосигнал из телецентра,  портовых а монитор на это "рассчитывать" не  была может. Дело  работал в том, что  деока процессор должен  выводил заниматься многими  зовательском другими заданиями,  появления а не только передавать  обладала изображение на монитор. Поэтому  если видеоадаптер должен  новый иметь отдельную,  творов выделенную память,  которого в которую процессор  данная записывает изображение. А  voodoo уже затем  монитора видеоадаптер отдельно от  июне процессора может  которая выводить содержимое  году этой видеопамяти  тактовую на экран.

SDRAM (Synchronous  дешевле Dynamic RAM - синхронное  прозрачных динамическое оперативное  environment запоминающее устройство) продвигается  мумом как стандарт  была на замену EDO  nvidia DRAM и других  начав асинхронных однопортовых типов  многие памяти. Как  контактного только произведено  значительно первое считывание из памяти,  пьютеров или первая  период запись в память, следующие  плюсов операции чтения  нако или записи  приводит происходят с нулевыми  теневой задержками. Благодаря  пользовался этому достигается  нальных максимально возможная  рекоме скорость чтения  порт и записи данных.

FPM  обычно DRAM (Fast  мониторы Page Mode  улучшения Dynamic RAM - динамическое  даже оперативное запоминающее  видеоадаптеры устройство с быстрым  этот страничным доступом) – это,  пиксельные пожалуй, основной  наше тип видеопамяти,  увеличило идентичный используемой  определения в системных платах. Использует  порт асинхронный доступ,  сравнению при котором  качественная управляющие сигналы  нитора не привязаны к тактовой  дешевле частоте системы. Активно  high применялся примерно  начав до 1996 г.

VRAM (Video  освещенном RAM – видео оперативное  только запоминающее устройство) - так  зовательском называемая двухпоpтовая  новых DRAM с поддержкой  которая одновременного, параллельного доступа  будь со стороны видеопроцессора  очень и центрального процессора  field компьютера. Позволяет  riva совмещать во времени  также вывод изображения  позволяет на экран и его  ниже обработку  одно в видеопамяти, что значительно сокращает  наивысшая задержки и увеличивает  можно скорость работы.

EDO  выдаваемое DRAM (Extended Data  один Out DRAM - динамическое  fury оперативное запоминающее  использован устройство с увеличенным временем  nvidia удержания данных  чивает на выходе) - тип  жима памяти с элементами  shadows конвейеризации, позволяющий  nvidia несколько ускорить  dram обмен блоками  своей данных с видеопамятью.

SGRAM (Synchronous  начинают Graphics RAM - синхронное  mcga графическое оперативное  размеров запоминающее устройство) - вариант  несмотря DRAM с синхронным  касаний доступом, когда  способность все управляющие  определяется сигналы изменяются одновременно  использованием с системным тактовым  середине синхросигналом, что  поддерж позволяет сократить временные  немного задержки за счет "выравнивания" сигналов.

WRAM (Window  пользовался RAM) - вариант  доступа VRAM, с увеличенной  отображал на 1/4 пропускной способностью  motion и поддержкой некоторых  sdram часто применяемых  пытались функций, таких  практически как отрисовка  имел шрифтов, перемещение  матрицы блоков изображения  этого и т.п. Применяется  управления практически только  обзора на акселераторах таких фирм, как Matrox  нежелательного и Number Nine,  личная поскольку нуждается  трехмерной в специальных методах доступа  хара и обработки данных,  рисовал наличие всего  готовлен одного производителя  savage данного типа  даже памяти очень  котором уменьшило возможности  давать ее использования. Видеоадаптеры  шетку построенные с использованием  использующая данного типа  один памяти не имеют  которая тенденции к падению  используют производительности при  мирования установке больших  оптимальное разрешений и частот  ской обновления экрана,  некоторых на одно-портовой же памяти  обладал в таких случаях  готовила RAMDAC все  можность большее время  приставок занимает шину  первое доступа к видеопамяти  тому и производительность видеоадаптера  дартные может весомо  позволяет снизится.

MDRAM (Multibank  имел DRAM - многобанковое  видеоадаптеры оперативное запоминающее  wram устройство) - вариант  nintendo DRAM, организованный  монитор в виде множества  отдельных независимых банков  чтобы объемом по 32 Кб каждый,  начальный работающих в конвейерном  готовлен режиме.

RDRAM (RAMBus  режим DRAM) – это память,  наши использующая специальный  тепл канал передачи  мониторы данных (Rambus  бавил Channel), представляющий  установке собой шину  разрешении данных шириной  видеоадаптер в один байт. По  опять этому каналу  работы удается передавать  потери информацию очень  нитор большими потоками,  производителей наивысшая скорость  девятиконтак передачи данных  своим для одного  мониторов канала на сегодняшний  получает момент составляет 1600MB/сек (частота 800MHz, данные  свой передаются по двум  шагом срезам импульса). На один  котором такой канал  обрабатывал можно подключить  была несколько чипов  скоро памяти. Контроллер  шину этой памяти  этого работает с одним  формирования каналом Rambus. На  уменьшению одном чипе  высоким логики можно  вышла разместить четыре  пользуемой таких контроллера,  одно значит теоретически  потери можно поддерживать  логии до четырёх таких  dram каналов, обеспечивая  максимальное максимальную пропускную  открытую способность в 6.4GB/сек. На сегодняшний  меньше момент этот  обрабатывал тип памяти  разрешающей обеспечивает наивысшую  нужно пропускную способность  боли на один чип  есть памяти, по сравнению  регенер с остальными типами памяти. Увеличение скорости  качественная обращения видеопроцессора к  всех видеопамяти, не смотря  ухудшению на повышения пропускной способности адаптера,  тактовую позволяет поднять  равняется максимальную частоту регенерации  оказалось изображения,  который что снижает  шины утомляемость глаз оператора[9].

GDDR (graphics  отставать double data  реалистичную rate memory) – это  аппаратной подвид энергозависимой  компанией динамической памяти,  называемый которая предназначена  частота для использования  работали в видеокартах. GDDR  смогла отличается от DDR (оперативной  чипе памяти), хотя  распознается принципы и технологии  компь для них  пользовался являются общими. Среди  него основных отличий  левого можно выделить:  стабильная более низкое  сегодняшний потребление у GDDR,  если по сравнению с DDR,  использовании к тому же,  тельную в GDDR применяются  другие специальные методы  поддержку управления буфером  мерцания ввода-вывода, для  оказался улучшения пропускной  экрана способности. А также  применяемых масса других  nvidia улучшений. То есть,  покрыты можно назвать  системным видеопамять GDDR  мирования более продвинутым  наконец видом памяти,  есть нежели обычная  сенсорный оперативная память (DDR).

На  матриц сегодняшний день,  посылает основным типом  пропускание памяти для  обработку видеокарт является  герц GDDR, а именно – версии  лета GDDR3 и GDDR5.

Пожалуй,  вейера для наглядности  точек пройдёмся по всем  поддерж поколениям памяти  sdram GDDR, указывая  видеоадаптер их основные отличия. Это  время нужно для  riva того, чтобы  меньше понимать, почему  было же стоит отдать  обработана предпочтение видеокарте  всех с типом памяти  interlaced GDDR5, а не GDDR3:

GDDR – первое  сравнительно поколение графической  сравнению памяти с удвоенной  производителей скоростью передачи  ltibank данных.

GDDR2 – это  тать версия, которая  каждые базируется на обычной  атрибутов оперативной памяти  ственных DDR2 и отличается  скоро от нее, лишь  сочетающая вышеуказанными доработками. Имеет  править более высокие  символов частотные показатели,  хара по сравнению с GDDR. Аналогично  также сравнению оперативной  каемый памяти DDR  контрастность и DDR2.

GDDR3 – это  video дальнейшее развитие  производящих графической памяти. Она  позволяло также построена  оснащался на модулях памяти  изображения DDR2. Технологически,  трехмерного данный тип  пытались памяти очень  скорость схож с GDDR2,  видеопамя но за счёт более  interlaced эффективного потребления  opengl и тепловыделения, удалось  riva увеличить тактовые  нужны частоты.

GDDR4 – тип  своих памяти, который  памяти не набрал популярности  нальных и стал всего  ского лишь переходной  означающий ступенью с GDDR3 на  чипе GDDR5. Опять  лета же, базируется  удивить на всё той  depth же DDR2. И в очередной  тому раз из основных  обработку изменений – повышенные  быстрее частоты и улучшенное  построен энергопотребление.

GDDR5 – наконец  активного наиболее продвинутый  использовании и последний мейнстрим-вариант,  сразу среди поколений  работал видеопамяти. За счёт  горизонтальный того, что  цветоко он построен на памяти  high DDR3, количество  который передаваемых бит  которые за такт увеличено  видеопамять в два раза (с 2 до 4) по  значения сравнению с GDDR3 и  порт GDDR4. С приходом  апгрейда GDDR5, стало  величина возможным увеличить  году ПСП в два  даже раза по сравнению  подбираются с GDDR3, при  один этом не увеличивая  распознается шину.

1.6 Видеоадаптеры

Начало истории  довая PC-совместимых персональных  личная компьютеров положил  тельно адаптер MDA (Monochrome  проводить Display Adapter),  даже появившийся во всем  который известном IBM  мониторы в 1981 году  обрабатывать и ставший родоначальником  изображения графических карт. Этот  освещения адаптер был  однако первым неинтегрированным  рамкой в материнскую плату. Он  компаний был собран  этого на отдельной плате,  нежелательного и для него  монитор был создан  мониторов специальной слот  дорогостоящими в универсальной шине  полученные XT-bus.

В принципе,  апертурная он был видеоконтроллером,  дывал функция которого  было заключалась в выводе  нижается содержимого видеопамяти  имитация на монитор. Сигнал,  молекулы который генерировал  разрешение MDA, был  таким цифровым, что  случае явилось причиной  минус отсутствия обязательного  несколько для последующих  который адаптеров RAMDAC. Плата  nvidia MDA включала  питания в себя не только  монит чип видеоконтроллера,  невыс но и 4 кб видеопамяти, тактовый  современных генератор и микросхему  сравнению ПЗУ, в которой  когда содержался шрифт [12].  технологиям

Интересно, чтоо  второго адаптер MDA  каемый не работал в графическом  благодаря режиме – он был просто  говорят текстовым. Однако,  производителей многие ПК в то время  процессор работали с графикой. Почему  течение же IBM отказалось  позволяло от графики? Заключалось  nvidia все в позиции  функция IBM. То,  несмотря что компьютер  процессор умел «рисовать» на  практически мониторе, тогда  угости считалось чем-то  есть несерьезным, связывалось  лидерство с играми. И, конечно  цена же, компьютеру  достаточно для бизнеса  лишь не нужны были  мониторы эти «игрушки».  заряжаются

Но,  рекоме несмотря на отсутствие  аналогично графики, MDA  апгрейда умел достаточно. Он  типы выводил на монитор 25 строк,  ltibank содержащих 80 символов  рекоменд каждая, и отдельный  пользуемой символ располагался  видеокарт на матрице 9*14 пикселей. Таким  великолепной образом, разрешение,  вышла выдаваемое MDA,  процессор было 720*350 пикселей,  самым что придавало  игры тексту большую  поддерж четкость, которую  того конкуренты не предлагали. Помимо  возможность этого, у символов  позволял было 5 атрибутов на выбор:  наличие обычный, яркий,  частотами подчеркнутый, инверсный  обладал и даже мигающий. Очевидно,  тому что работал  можно MDA только  герцах с черно-белыми мониторами. А  году также у MDA  достигало был порт  зависимости для принтера,  первое что означало,  мерцания что покупатели  построен не надо было  является покупать дополнительный  обычно контроллер, который  тать стоил в то время  environment около $100.  единицу

И  тельную все же не будь  главное у IBM PC графики – он  герц не был бы таким  щавший популярным. Ради «несерьезных» пользователей  новной для IBM  скоро PC в тот же год  когда был изготовлен  монитор еще один  чивает адаптер, который  стал назывался CGA (Color  тать Graphics Adapter). Он  быстрее был выпущен  адаптер тоже в 1981 году. Он  тому выдавал меньшее  сочетающая разрешение, чем  однако у MDA, зато у него  порт было гораздо  написать больше режимов. Благодаря 16 кб  сравнению видеопамяти, CGA  году мог работать  называемый и в текстовом режиме  задержки и в режиме графики.  чему

CGA  горизонтальный отображал столько  появился же строк и символов,  мониторы сколько и MDA (25 по 80 или 40 символов). Однако,  технологиям у символов было 16 цветов,  если хоть и располагались  дятся они на матрице 8*8 пикселей.

В  адаптер графическом режиме  оригинален CGA выводил  зывая изображение на экран  чипов в трех вариантах: 640*200 с  однако цветом в 1 бит (монохром); 320*200 пикселей  matrox с 2 битами (4 цвета); 160*100 пикселей  качественная уже с цветом  годы в 4 бита (16 различных  мерцания цветов). Третий  иксел вариант технически  наши был эмуляцией  отсутствие графики в текстовом  впервые режиме (происходила  компь имитация пикселей  хорошие при помощи  году наполовину закрашенной  motion матрицы 8*8 пикселей).  другие

Порт,  задум передающий видеосигнал  позволял в цифре, у CGA  шину был девятиконтактным,  заряжаются также как  благ и порт у MDA,  порт и у него был  ственных выход для  компанией работы с цветным  прирост телевизором. CGA  наиболее работал с одноцветным  источник дисплеем для  изменение MDA. И так  дикулярны было до 1984 года. До  разрешение появления EGA  качественная адаптера.

Развитие видеокарт  начальным пошло по принципу  памяти роста количества  жения цветов и пикселей  когда в разрешении. Появившийся  дукты в 1984 году  пользуют Enhanced Graphics  использованием Adapter (EGA) выводил  больше на экран 16 цветов (4 бита) при  оснащался разрешении в 640*350 пикселей. Видеопамять  логии стала сперва 64 кб,  оказалось а потом доросла  примем до 256 кб,  nvidia благодаря чему  аналогично EGA справлялся  стал с несколькими страницами  разрешение памяти. По этой  которая причине процессор  оказалось формировал несколько  дикулярны кадров изображения  этот сразу, т.е. получилось  сравнению некое ускорение  работчики графики.

Такие графические  чтобы адаптеры не имели  только аналогов несколько  подбираются лет, что  является в наши дни  геймеров себе трудно  исходное вообразить. Это  амый происходило до 1987 года,  получим когда на ПК пользователи  оснащался ставили наилучший  личить для них  планшетах адаптер – EGA. Но  лиарда все же,  скорость в этом году  тора появился другой,  получим названный VGA (Video  поминающее Graphics Array).

Этот  таким адаптер был  исказит создан для  изменение новых ПК IBM  обработке PS/2. Проектируемое  матрице семейство должно  качество было не использовать  получая открытую архитектуру,  riva и, к сожалению, оно  говорят было совершенно  цветом не успешным на рынке. Хотя  параметров и многие идеи  максимально этого семейства  адаптеры были приняты  работать пользователями. Например, MCGA (Multi-Color  стабильная Graphics Array),  порт графический адаптер,  кадровой который подключался  начав к PS/2 компьютерам  адаптера через системную  определяется плату, был  вариант изменен на плату  rivatnt для шины ISA. Это  цветом и есть VGA.

Разрешение у VGA было 640*480 пикселей  дело и 16 цветами, либо 320*240 с 8-битным  случае цветом (256 цветов). До  геймеров фотореализма далековато,  поверхность но все же шаг  nvidia сделан. VGA получил  править новый интерфейс – 15-контактный D-Sub,  понимания который стал  обмена стандартом и сохранился  обеспечивала даже до наших  dram дней в некоторых  монитора ПК. Одной  данная из особенностей была  строчной совместимость с приложениями  него для EGA, CGA и MDA,  полноэкранное благодаря чему  наследником они работали  астота на VGA.

Благодаря присутствию  расчету на борту адаптера 256 кб  запись видеопамяти, VGA хранил  лишь по нескольку кадров,  течение да еще и со шрифтом.

Как  году и в случае с предыдущими  хуже адаптерами для  разрешение PS/2 IBM  получает выпустила 2 адаптера:  личить MCGA (VGA),  rage который был  другие строенным, а также  больше продаваемый в качестве  котором апгрейда 8514/А. Последний  ловины выводил изображение  зрением с разрешением 1024*768 точек  личить и имел 8 бит  основали цвета. К тому  триад же создатели этого  успела адаптера дополнили  операции его еще  virge некоторыми возможностями  оказалось по ускорению графики,  примем благодаря чему  перемещение он выполнял часть  дения функций по подготовке  сорной кадра.

8514/A рисовал  продукт линии, выполнял  новых заливку части  этом кадра, а также  контактного накладывал битовую  vertical маску и все  пропускание это в своей  зависимости видеопамяти. Это  nvidia было существенным  именно плюсом для  молекулы приложений инженерной  пропус графике, ну а особенно  пользуют это было  была заметно при  пытались создании диаграмм. Конечно  пользовался же, нужна  который была помощь  довая и от программ, которую  чивает они скоро  режима и оказали.

Нельзя не отметить,  nvidia что тогда  улучшения графические станции  мониторе профессионалов имели  которой дополнительные сопроцессоры  матрице для графики,  тактовый которые размещались  удивить на отдельных платах. Такие  больше сопроцессоры были  пользуют очень дорогостоящими  располагался и имели множество  ниже возможностей. Несмотря  пропускной на ограниченную функциональность, 8514/A  можно был намного  было дешевле, а это  точек очень важный  рынке фактор для  мониторе сферы ПК.

Наступил 1990 год  nvidia и появился XGA (Extended  высоким Graphics Array). Он  монитор сменил 8514/А  году и имел больше  разрешающей возможностей. Единственным  третий изменением стал  дартные режим с разрешением 800*600 точек  вторым и 16 битами цвета (65 536 цветов,  rage High Color). XGA  wram положил начало  rage доминированию различных  поверхность адаптеров SuperVGA,  opengl а объемы видеопамяти  образом и величина разрешения  обеспечивает увеличивались год  сравнительно от года. Результатом  приводит этого стало  обладал то, что  ознаменовал удивить качеством  ного картинки покупателя  данные становилось все  пропускной сложнее. Соответственно,  обрабатывал чтобы продавать  случае новые дорогостоящие  если адаптеры, нужно  пиксельные было внедрять  явилось в них новые  vertical функции.

Компанией-первооткрывателем 3D для  riva компьютеров стала  всех S3. Ее видеокарта  даже S3 Virge поддерживала 4 Мб  изображения памяти VRAM  мониторы или DRAM  получает и стала наследником  герц успеха Trio 64V+. Ядро  работали и память обладали  выпустившая совсем смехотворной  тому для наших  значит дней частотой 80 МГц.

У  горизонтальный этого адаптера  первое появилась функция  матрице ускорения трехмерной  скорости графики. Благодаря  начинают этому создатели  обладал игр смогли  пользуемой пользоваться динамическим  плату освещением и билинейной  environment фильтрацией текстур,  ровой хоть и прибавку  было в скорости игр  личить Virge не давала.

Компания  мониторы быстро осознала,  также что ей,  панели как первооткрывателю 3D,  оперативная стоит внедрить  порт свои платы  улучшения в потребительский рынок. S3 стала  адаптеры заключать контракты  ражение с разработчиками Tomb  может Raider, Descent  матрице II, Mechwarrior 2,  дешевле которые получили  есть стандарт S3D. В  можно S3 поняли, что  обладал необходимо распространять  полнили свой стандарт,  далеко получая тем  располагался самым, большее  rivatnt предпочтение покупателей,  поверхностно нежели другие  тельную производители. К функциям  данные Virge можно,  чипов конечно, отнести  точек поддержку OpenGL,  максимально однако производительность  разработчики в использовании их была  дисплея очень плохой. В  было функциях была  настоящее заявлена даже  посылает поддержка Direct3D,  ерном несмотря на то,  отставать что почти  таким все игры  своем были для  дятся MS-DOS, и игры  время с Direct3D не были  очень еще даже  герцах в планах.

Господство S3 на рынке  разрешением видеоадаптеров длилось  недор до 1996 года,  опять когда появился  плотность ускоритель Voodoo  третья Graphics от компании 3Dfx. И,  является несмотря на последующие  говорят обновления и улучшения,  была Virge так  voodoo и остался всего  ниже лишь недорогой 2D-картой.

Сама 3Dfx  обработку появилась от понимания  активного того, что  пользовать для ПК необходима  практически производительность в 3D,  ниже которая была  стать хорошей в приставках  хранил того времени. Это  несколько поняли представители  возрастает Silicon Graphics  vertical Гарри Таролли,  получает Скотт Сеттерс  удивить и Росс Смит. Они  которую и основали компанию.

Взяв  характеристики кредиты, специалисты  определения начали работу. Первые  anti деньги и шаги  частотой в индустрии 3Dfx  sgram сделала на выпуске  даже графических чипов  улучшенная для приставок  значительно того времени. А  нитор через год  позволяет компания выпустила  гонке Voodoo Graphics. Новый  было адаптер был  очень представлен на выставке  nvidia Computex и вызвал  миллисекунды огромный восторг. Такого  логии плавного и красивого  пользуемой рендеринга 3D никто  контактного и не представлял. Качество  которая графики было  тельную гораздо выше,  годы нежели у Nintendo 64 и  боли Playstation, которые  создателей только готовились  даже выйти в свет. У  sdram Voodoo Graphics  образом была заявлена  отдельной поддержка и DirectX  начав и OpenGL, хотя  черный скорость была  видеокарт совсем небольшой. Но  пакет во время работы  riva со своим интерфейсом,  оперативная названным Glide,  монит работало все  компьютеров очень хорошо. Разработчики  больше игр тут  порт же начали оптимизацию  мить под Voodoo  качество Graphics, не задумываясь  невыс о ее конкурентах. Выдаваемый  когда адаптером режим  мирования разрешением в 640*480 точек  происходит и 16 бит цвета  вертикальный сейчас не удивляет  получает совершенно, но в то время  компьютеров это для  года потребителей было  используемой даже впечатляюще.

Сам  ного адаптер устанавливался  лишь в специальный слот  этого PCI, однако  созданные не имел функций 2D. Принцип  жидких работы состоял  атрибутов в перехвате управления  который в режиме 3D у обычного  рабочая адаптера, через  dram который он и подключался  дения к монитору. Совмещение  видеоадаптеры качественных 2D и 3D адаптеров  создателей сначала выглядело  продаже очень интересным  году и пользовалось популярностью  проводить пользователей. В том  лись же году вышел 3D-ускоритель  dram Rendition Verite  клавиат V1000, у которого  тора были функции 2D-видеокарты,  источник однако при  качественная высоком разрешении  может он затуманивал изображение. Из-за  трехмерного этого также  voodoo не пользовался популярностью  девятиконтак Voodoo Rush,  понижено который вышел  наши годом позже  зить и был полноценной  монитора видеокартой с 3D-ядром  году Voodoo Graphics.

У  хара Voodoo Graphics  который было 3 Мб EDO  работать DRAM, которая  сперва работала на частоте 50 МГц,  понадобятся аналогичной процессору. На  плане исходе 1996 года  случае произошло падение  гонке цен на EDO  конвейера DRAM и 3Dfx  значит начало продавать  адаптер адаптеры относительно  выпустила дешево, вызывая  тельность тем самым  работниками всплески своей  shadows популярности у потребителей. Однако  апертурная собственных адаптеров 3Dfx  регенерации не реализовывала. Она  поверхность была поставщиком  используемой их для партнеров. Самым  выкупили популярным был  достигало Diamond Monster 3D,  фильтра благодаря которому  видеокарт товары 3Dfx  править стали называться «монстрами».

Но 3Dfx  году не была единоличным  невыс владельцем рынка. Появившаяся  самое еще в 1985 году  использованием компания ATI,  решение начав с «клонирования» IBM 8514/A,  один имела опыт  которой и достаточную известность  кадров к появлению первого  shadows адаптера от 3Dfx. К 1995 году  помощь у нее был  однако уже Rage  позволял адаптер, который  адаптер выдавал отличную 2D  своих картинку, имел  изведено возможности 3D и мог  хуже обрабатывать сжатый  вертикали видеопоток MPEG-1. Выпуск 3D  нужны Rage II произошел  такого в середине 1996 года. Этот  мониторы ускоритель был  gddr в 2 раза быстрее  отображал предшественника и обрабатывал  шаги уже формат  отображал MPEG-2 (DVD). У  иксел ускорителя была  было поддержка Direct3D  vertical и OpenGL (частично). На  порт борту он нес 8 Мб  нальных SDRAM, а процессор  лиарда и память имели  матрице частоту 60 и 83 МГц  декаду соответственно. Несмотря  наглядности на заметный недостаток  очень в производительности в 3D-рендеринге,  matrox карта имела  типы отличное 2D-изображение  можность и могла аппаратно  хорошие ускорять видео  мониторы на начальном уровне.

Появившаяся  maxx на пару лет  ровой раньше 3Dfx,  увеличить компания NVIDIA  вертикальными в 1995 году  герц выпустила свой  начинают первый, хоть  чего и провальный, продукт  активного NV1. Он совмещал 3D-ускоритель, 2D-адаптер,  тивное а также адаптер  большинство звука и порт  адаптер для геймпада  далеко Sega Saturn. Он  которые был дорогим,  появления и архитектура была  чувствителен у него странная: 3D  один появлялось из кривых  сенсорный третьего порядка,  voodoo а не из полигонов. Для  оснащался создателей игр  видео этот подход  плюсов был слишком  теряла оригинален и сулил  удивить немало трудностей  обычно в создании движка  порт для игры. Ну  лишь а когда появился  nvidia Direct3D, NV1 окончательно  происходит канул в лету.

Несмотря  была на это и на потери  компанией в сотрудниках и деньгах,  начальным NVIDIA смогла  случае выпустить совсем  выпустить другой продукт,  формирования названный NVIDIA  написать Riva 128,  резистивные базировавшийся на чипе  ражение NV3 и имевший 4 Мб (а  каналом в версии 128ZX — 8мб) SDRAM,  своим шину в 128 бит  несколько и рабочую частоту  разрешающей в 100 МГц. Производительность  происходит в 3D у него была  оказался на уровне Voodoo  bump Graphics, и выпускался  которая он в 2 вариантах: PCI  тивное и AGP, который  ознаменовал не поддерживали продукты 3Dfx. Riva 128 помог  построен NVIDIA не стать  чувствителен банкротом. Однако,  sdram ничья у 3Dfx  несмотря и NVIDIA была  товары всего лишь  зависит в непопулярном в то время  matrox Direct3D.

То, что  источников на рынке появлялись  молекулы все более  имитация новые и совершенные 3D-игры  котором и видеоплаты, послужило  открытую поводом создания  скорости более совершенных  быть и быстрых видеокарт. Вехой  деока истории видеокарт  shadows был 1998 год,  открытую который стал  режим годом рождения  только адаптера Voodoo2,  проходит обладавшего 8 или 12 Мб  частота памяти EDO  rage DRAM на борту  многие и работавший на частоте  видеокарте в 100 МГц.

Архитектура  была Voodoo2 была  полоса практически такая  page же, как  такт и в Voodoo за исключением  габаритные нескольких особенностей. Первой  мерцания особенностью являлся  который дополнительный текстурный  поддержку блок, с помощью  видео которого за 1 проход  сразу рендеринга можно  лись было накладывать  практически до двух текстур  года за проход, что  телевизионных гораздо увеличило  задум производительность. Вторая  величина особенность – картинка,  астота выводимая адаптером. Разрешение  сорной картинки достигало 1024*768 пикселей  rage при 12 Мб памяти  преимуществом и 800*600 в случае  этом с 8 Мб памяти при  построчной режиме цвета  сенсорный в 16 бит. Но главное  уменьшению инновацией был  если режим SLI,  благодаря который позволял  использованием совместно работать  понижено сразу двум  безнадежно Voodoo2. Эта  выпускают система была  характеристики очень и очень  пытались дорогостоящей, однако  резистивные аналогов у фирм-конкурентов  связывалось не было и в помине,  lighting а производительность была  известность невероятной.

В этом  была году NVIDIA  чему не смогла нагнать 3Dfx,  обычно но появившаяся в том  низкое году Riva TNT (NV4) стала  можность толчком к успеху  который компании. За 2 года  тому специалисты NVIDIA  самым создали новую  смогла архитектуру, которая  nvidia дала RIVA  зависимости TNT 2 конвейера  которые для рендеринга,  означающий то есть она  смогла так же,  нитор как и Voodoo2 накладывала 2 текстуры  fury за проход. RIVA  разрешающая TNT работала  влияют на частоте 90 МГц,  щавший а память у нее  частота была SDRAM,  частотой объем которой  тому был 16 Мб.

Глубина  несколько цвета у продукта  компьютер NVIDIA была 32 бита,  понимания однако производительность  активно при этом  продукт режиме уменьшалась  молекулы аж в 2 раза, что  разрешением было негативно  частотой встречено покупателями. Несмотря  пиксельные на это RIVA  есть TNT положила  благодаря начало рендерингу  зависит в 32-битном цвете,  nvidia и вскоре появились  компания модели, которые  продаже давали приемлемую  рынке производительность в этом  пользовать режиме. Еще  начальный у RIVA TNT  voodoo была возможность  была работы с текстурами 1024*1024 пикселей,  один а для Voodoo2 максимумом  посылает были текстуры  монитор размером 256*256 точек.

Развитие  называемый в те годы библиотеки  понижено Glide от 3Dfx  видео было серьезной  выгорание проблемой для  пропускание NVIDIA, помощь  matrox в решении которой  строчной оказывала, сама  обошли того не зная,  выкупили Microsoft, активно  только распространявшая Direct3D.

Компания  multi ATI пыталась  возрастает не отставать от своих  была конкурентов и выпустила  единоличным в 1998 году  герц свою 3D Rage  тать Pro, которая  созданные не имела особого  меньше успеха и преимущества  зависимости перед конкурентами. Единственное,  больше чем могла  вейера похвастаться эта  концу видеокарта, так  прозрачных это производительность  работать при обработке  использовании сжатого потока  чипе DVD. Производительность  мониторе в 3D у этого продукта  horizontal была не лучше  voodoo видеокарт предыдущего  есть поколения, а поддержка  мониторов OpenGL была  sdram всего лишь «для  пропускание галочки». По этим  пропускания причинам 3D Rage  монитор Pro почти  было никак не была  является оценена потребителями  компанией и стала всего  лета лишь хорошим 2D-адаптером.

В  мирования те годы было  новых множество производителей 2D-адаптеров,  своим лидером среди  время которых была  заоблачная фирма Matrox,  поднять которая представила  чему в 1998 году  появления свой адаптер,  вторым предназначенный как  несколько для 2D,  матрицы так и для 3D. Этот  качество чип полностью  последние поддерживал 3D-рендеринг  дело и мог держать  пользователь конкуренцию с Riva  увеличило TNT от NVIDIA  более в плане производительности.

G200 обладал  этого великолепной производительностью  опять в 2D, и, помимо  память этого, обеспечивал  положил высокое качество  понимания рендеринга в 3D при 16 и 32 битах  rectx цвета. Рабочей  регенер частотой для  компания G200 являлись  начав от 84 до 90 МГц, он оснащался  была двумя шинами  максимально данных в 64 бита  всего каждая. Обеспечивая  хорошие такую же пропускную  array способность, данное  однако решение давало  телевизор меньше латентности  разрешающая по сравнению с обычной 128-битной  есть шиной. К тому  обычно же, благодаря  шагом технологии DIME,  каемый адаптер мог  тактовую хранить текстуры  использовании с разрешением до 2048*2048 пикселей  подложки в системной памяти,  понижено а это решение  современных дало возможность  иксел остановиться на объеме  текстуры видеопамяти в 8 Мб,  nvidia что помогло  трехмерного продукту стать  чтобы дешевле.

На закате 90-х  кадровой лидерами производства  четыре видеокарт были 3Dfx,  практически занимавшая прочное  можно первое место,  один за ним следовала  жения NVIDIA, ну а далее  левого их пыталась догнать  поминающее толпа других  пакет производителей (среди  адаптеров которых выделялись  снижена ATI, Matrox  процессор и S3), которые  шины на то время были  получая статистами. Определяющим  своей стал 1999 год.

В  является начале года  стать были анонсированы  телевизор Voodoo3, G400,  трехмерного Rage 128 и  фильтра Riva TNT2. Рабочая  минусов частота у детища 3Dfx  лиарда была 183 МГц  которая и этот адаптер  ltibank поддерживал SLI. Однако  приятным технологические новинки  товаром обошли стороной  управления адаптер от 3Dfx,  видеопамя у которого были  процессор возможности 2D-адаптеров,  вытеснив однако у него  изведено был всего  стал один конвейер  ного для рендеринга  зить и он не поддерживал 32 бита  исходное цвета и текстуры  держимое большого разрешение.

Ответом  матриц от NVIDIA стал  матриц чип NV5, устанавливавшийся  оказался в TNT2. Главным  вертикальными для NVIDIA было  вскоре соответствие технологической  nvidia новизне. Таким  обычно образом Riva TNT2 первой  обработке получила поддержку AGP 4x,  занимала обеспечивала неплохую  трехмерной производительность рендеринга  более при 32 битах  наших цвета, а работала  ltibank она на частоте  изображения до 150 МГц  увеличить и 183 МГц  наглядности для памяти. На  чему то время TNT2 была  компании полностью конкурентоспособным  этом соперником для Voodoo3. Таким  запустил образом, безоговорочное  больше лидерство 3Dfx на данном  част этапе истории  безнадежно видеокарт оказалось  рамкой под сомнением.

Не  увеличило отставать от гигантов  один смогла и Matrox,  если выпустившая G400. Технологии  планшетах компании, которые  мощью были внедрены  памяти в чип G200, получили  примерно развитие. У G200 были  управления две шины  было в 128 бит  благодаря каждая, частотой  смогла в 125-150 МГц,  появился и шину памяти  таким в 128 бит  очень с частотой 166-200 МГц. Новинкой  пропускной стала технология EMBM (Environment  сегодня mapped Bump  ского mapping),  rivatnt которая стала  плату аппаратной поддержкой  приводит эффектов рельефности  жидких текстур. Благодаря ей графика  если вышла на принципиально  контактного новый уровень.

Ко  триад всему прочему  увеличить у G400 впервые  параметров появилась поддержка  увеличить двух мониторов. Таким  нитор образом G400 смогла  дешевле на время выйти  устройство на первое место  памяти среди видеокарт. К  схож сожалению, G400 теряла  монитор производительность в работе  выпустили с OpenGL играми,  цветом а большинство игр  nvidia того времени  выпустили не поддерживали Direct3D.

ATI, все  хара еще отстававшая  лишь от лидеров, выпустила  компания достаточно интересный  таблица для геймеров Rage 128. Он  есть был гораздо  проходит дешевле новинок  nvidia от NVIDIA и 3Dfx,  несмотря однако скорость  случае рендеринга при 32 битах  способность цвета была  творов выше RivaTNT, а также  чипов чип получил  хуже поддержку OpenGL и Direct3D. Таким  помогло образом дела  цена у ATI пошли  резистивные гораздо лучше.

К  проходит концу 1999 года  регенерации наступил еще  товары один этап  товаром противостояния лидеров  несколько производства видеокарт. 3Dfx запустил VSA-100,  разом который должен  памяти был исправить  параметров отставания в технологическом  которые плане, NVIDIA готовила NV10,  попросту обещавший стать «сюрпризом»,  черный а ATI и S3 пытались  улучшенная прорваться на передовые  изображения позиции своими Rage  скоро Fury MAXX и Savage 2000 соответственно. Что  стать же предлагали пользователям  отстававшая эти компании?

VSA-100 обладала  продукт технологией T-Buffer, которая  связывалось обеспечивала постобработку  начальным изображения использующую  пропус кинематографические спецэффекты. Полноэкранное  апертурная сглаживание (Full-scene  безнадежно Anti-aliasing),  успела размытие в движении (Motion  дисплея Blur),  была глубина резкости (Depth  обработку Of Field) и  имел мягкие тени (Soft  нитора Shadows) должны  находятся были улучшить  наиболее качество картинки  адаптеров без падения  достигало производительности.

Преимуществом NVIDIA стала  вертикальными технология расчета  боли трансформации и освещения (Transform  которой and Lighting, T&L). С  ознаменовал использованием этой  началась технологии с центрального  разрешением процессора снималась  первое часть задач  бюджетн по расчету вершин  исказит треугольников, обеспечивая  него тем самым  прирост прирост производительности  пьютеров в играх.

ATI  товила Rage Fury  время MAXX был  покрыты по сути своей  gddr соединением двух Rage 128 Pro на  обработку одной плате,  величина которые формировали  которая кадры по очереди. Стоимость  впервые должна была  было стать огромной.

S3 Savage 2000 обладал T&L,  плотность как и продукт NVIDIA,  nvidia у него была  горизонтальный передовая технология  пользуют сжатия текстур. Этот  ственных адаптер планировался  поддерживал как дешевая,  дорогостоящими более технологичная  понадобятся альтернатива Voodoo3, способная  остальными вытеснить NVIDIA на второй  прирост план.

На деле  герц же все оказалось  понадобятся совсем не так. 3Dfx не  поддержка успела выпустить  области свои Voodoo4, Voodoo5 и Voodoo6 до  блемы лета 2000 года. А  рынке вот NVIDIA смогла  давно к тому времени  nvidia вывести в свет  поддерживал свой NV15, который  логии был гораздо  исходное мощнее Voodoo6. Voodoo 4 и Voodoo5,  мониторы обладавшие одним  пропус чипом серьезно  применяемых проигрывали конкурентам  наивысшая в плане производительности,  структуру а двух- и четырехчиповые Voodoo5 были  array дорогостоящими и изрядно  таких грелись. Это  тора явилось ударом  можность для 3Dfx,  nvidia которая не так  монитора давно была  nvidia флагманом производства  значительно видеокарт. Потерю лидирующей  очень позиции сразу  того заметили кредиторы.

Выход  источников Savage 2000 от  который S3 состоялся немного  давать позднее. T&L  резистивные и сжатие текстур  получим на самом деле  выпустила хорошо работали  оснащался и давали увеличение  будут производительности, но только  стать при поддержке  созданные этих технологий  ного приложениями. Таким  была образом при  обработана отсутствии данной  использован поддержке Savage 2000 серьезно  использовании проигрывал конкурентам,  была а S3 совершенно не интересовал  даже создателей игр. Помимо  нижается прочего, у этого  этом продукта были  него большие проблемы  габаритные с установкой драйверов,  создателей а также со сравнительно  nvidia низкой производительностью  него блока T&L. Несмотря  влияют на это, технология  решение S3TC, которая  году занималась сжатием  bump текстур, заинтересовала  позволяло компанию Microsoft,  можно и они выкупили  всем ее и лицензировали под  которую названием DXTC. Соответственно,  жимах видеокарты всех  трехмерного компаний смогли  компьютеров получить эту  vertical технологию.

Адаптер от ATI  пользовался в целом стал  открытую удачным решением,  довая но не для своей  вызыв цены. К тому  чипе же для него  array было очень  подключался сложно написать  влияют драйвер, который  nvidia программисты ATI  чипов смогли выпустить  возрастает лишь через  портовых несколько месяцев  монит после того,  обзора как появился  сегодняшний сам адаптер.

Лучше  была всех стал  полнительный адаптер NVIDIA. GeForce 256 смог  своим опередить все  пропускания другие адаптеры  видеоадаптеры за счет отличной  rage функциональности. У него  обмена было четыре  диапазон конвейера рендеринга,  сочетающая рабочая частота 120 МГц  отставать и 32 Мб памяти (с частотой 166 МГц  режим и 128-битной шиной) SDRAM (которая  щавший с 2000 года  выпустившая стала DDR  дешевле SDRAM). Не забыли  мониторы в NVIDIDA и про  отставать T&L, который  обладал начинали поддерживать  dram все выходящие  gddr игры.

К сожалению,  продаже свой штрих  цветоко в этот этап  компании истории видеокарт  выпускают не смогла вписать Matrox. Они  личить не последовали принципу  него выпуска новых  поверхность адаптеров каждые 6 месяцев,  года а G400 проигрывал GeForce из-за  достигало плохой производительности  уменьшило в OpenGL, а также  него пресловутого T&L. Так, G400 стал  показала востребованным лишь  порт теми, кому  чивает нужно было  производителей использовать для  удивляет работы или  matrox игры 2 монитора. У  позволяет Matrox просто-напросто  течение кончились идеи.

Все  называемый шло к тому,  построен что NVIDIA  anti единолично возглавит  было рынок. Она  дывал купила банкротов 3Dfx  даря с ее работниками и разработками,  мумом созданный NVIDIA  пытались чип NV15 стал  товила хорошей модернизацией  есть чипов NV10,  определения а дешевые версии  vertical ее чипов заняли  процессор весь рынок,  личить вытеснив конкурентов.

Но  концу ATI доказала  случае NVIDIA свою  примерно полную конкурентоспособность. В  отличное июне 2000 года  каналом они выпустили  voodoo ATI Radeon,  graphics у которого было 64 Мб  динамической DDR SDRAM  жется с шиной 128 бит,  ванной и он работал на частоте 183 МГц. Как  можность и у адаптера NVIDIA,  накладывала у Radeon был  мониторы блок T&L,  банков тем самым  обрабатывать ATI показала  матрицы и доказала потребителям  личная то, что  независимости у компаний нет  видеопамя никакого технологического  который разрыва. К тому  заоблачная же их продукт оказался  торое дешевле.

Однако, в Matrox  применяемых пока не отчаивались. Они  оригинален выпустили G450,  править являвшийся более  rage совершенной версией  памяти G400 и был  выпустившая создан с использованием  улучшенная новых технологических  личная норм (180 против 250 нм  поддержку в сравнении с G400),  тому а память была  новной более быстрая,  адаптера однако на 64-разрядной  чипов шине, что  левого не изменяло скорость  увеличить обмена с памятью. В  одну теории то,  будь что у G400 был  успела использован новый  большинство техпроцесс, должно  щавший было увеличить  приятным тактовую частоту  graphics чипа, чего  создан не произошло. В итоге  новых G450 разочаровал  послужило геймеров, и Matrox  процессор догнать ATI  high и NVIDIA не смогла.

2001 год  geforce ознаменовал новый  sgram виток развития  стал компьютерной графики. NVIDIA выпустила  которая свой новый  который чип NV20, который  opengl стал основой GeForce3. Производительность  одной не слишком далеко  silicon ушла от GeForce2,  производителей однако вышел  занимала он в одно время  порт с DirectX 8.0, стандартизировавший  резистивные пиксельные и вершинные  далеко шейдеры 1.0. По  резистивные факту, шейдерные  астота блоки присутствовали  случае и в GeForce2, однако  такие им нужна была  поминающее поддержка от графических  ячейки библиотек в самих  этого играх, иначе  matrox они попросту  чипе не работали. Но игры,  заоблачная которые получили  полнительный поддержку DirectX 8.0,  отличное показывали великолепную  технологичная картинку.

Ответ, последовавший  отображал от ATI, оказался  помогло очень мощным. ATI  совершенно не собирались продолжать  плане занимать второе  гонке место и попытались  структуру обогнать главного  отключении конкурента. Выпущенный  voodoo компанией R200 обладал  задержки поддержкой шейдеров  адаптера версии 1.4,  стал которые были  видеокарт в составе DirectX 8.1. Помимо  особенно прочего, Radeon  техно добавил аппаратную  гают тесселяцию, которая  поддержку дала чипу  fury возможность самостоятельно  несколько делать модели  стал объектов более  приставок сложными.

Ну а ответ  построчной NVIDIA удивил  virge всех. Его  задержки попросту не было. Однако  угости в компании рассуждали  использующая очень даже  компания хитро и умно:  качество ведь разработчики  nvidia игр не будут  частотой вкладывать деньги  быть для поддержки  достаточно технологий, принадлежащих  которые только ATI. Получается,  мониторы что NVIDIA  молекулы не пыталась догнать  срезам флагмана от ATI  питания и следующим адаптером  стать у неё стал  троки NV25 (GeForce4Ti),  герц не поддерживающий тесселяцию  сперва и версию шейдеров,  была используемую товаром  примерно ATI. Замысел  быстрее NVIDIA можно  низкое сказать оправдался:  году разработчики игр  улучшение не очень хотели  чипов внедрять в свои  ского игры поддержку  поднять новых версий  года шейдеров и TruForm. Несмотря  вратились ни на что, NVIDIA  продаже не занимала четко  этого второе место – компании  молекулы делили лидерство,  построчной а NVIDIA готовила  ность мощные ответы  представляющий для ATI (ныне  savage купленная компанией  тактовый AMD).

Так и началась  применяемых новейшая история  адаптеров видеокарт. С 2001 года  мониторы история видеокарт  прирост пишется двумя  безнадежно компаниями: ATI, в настоящее  решение время ставшая  создателей подразделением AMD и NVIDIA. За  касаний декаду появлялись  процессор и исчезали новые  тельность поколения чипов  жидких обеих компаний,  максимальное а изначальные геометрические  составе и текстурные блоки  минусов превратились в тысячи  остальными свободно программируемых  видеокарте ядер, а компания-лидер  была в этой гонке  конвейера постоянно меняется.

2. Характеристики  боли мониторов

2.1 Типы развертки

При  видеокарт высоком разрешении  понадобятся важным фактором  bump является тип  особенно развертки построчная (Non-Interlaced) или  порт чересстрочная. При  если построчном способе  использующая формирования изображения  если все строки  работал кадра выводятся  понижено в течение одного  личная периода кадровой  атрибутов развертки, то есть  первое передача всех  матрицы строк на экране  появления монитора за один  можность прием без  поддерж чередования. Все современные мониторы  определения являются мониторами  имел с построчной разверткой,  этого что позволяет быстрее  третий выводить изображение  ского на экран и менее  говорят подвержены мерцанию. При  установке чересстрочном способе  очередной за один период кадровой  уменьшило развертки выводятся  видеокарт нечетные строки  контактного изображения, за второй – четные. Поэтому,  нежелательного говорят что  который один кадр  можность делится на два  примерно поля, в случае  давать чересстрочной развертки  плюсов частота кадров  банков снижается вдвое. Стандартные VGA карты  хорошие при 800 на 600 поддерживают  рынке построчный способ,  поэтому а 1024 на 728 – чересстрочный. Мониторы  этого с построчной разверткой  середине обладают лучшими характеристиками,  щавший так как  dram они воспроизводят  улучшенная изображение без мерцания,  угости гораздо быстрее,  применялся а также данные мониторы имеют  также более резкие  изведено и четкие изображения. Все  самое мониторы высокого  видеокарт качества отображают  девятиконтак изображения во всех  этом режимах разрешения  третий с построчной разверткой. Мониторы,  вертикальными имеющие "штатные" режимы  составе с чересстрочной разверткой,  геймеров ни одной из ведущих  wram фирм, производящих  gddr мониторы, не выпускаются[7].

2.2 Разрешающая  остальными способность монитора

Разрешающая  значительно способность (разрешение) – плотность  время отображаемого на экране  пикселей изображения[11]. Она  wram определяется количеством  улучшение точек или  рамкой элементов изображения  некоторых вдоль одной  высоком строки и количеством  личная горизонтальных строк. Экран VGA  недор c разрешением 640 на 480 точек  производителей имеет 640 точек  операции вдоль строки  вторым и 480 строк,  выпустили развернутых на экране. От  созданные разрешающей способности  ность зависит количество  практически информации выводимой на  использован экран. В настоящее  построчной время самое  пиксельные большое разрешение  жидких достигает значения 1800х1440 (Монитор ViewSonic  касаний P815). Работать  молекулы в режиме максимального  сравнительно разрешении монитора,  главное как правило,  особенно работать нельзя (очень мелко). Но,  мониторов тем  касаний не менее, максимальное разрешение  нальных является одним  многие из важнейших параметров при  таким оценке качества  годы монитора. Чем  лета выше максимальное  телевизионных разрешение, тем  режим лучше монитор.

Для того  однако чтобы определить реальную  тора максимальную разрешающую  опять способность монитора надо  получая иметь три  понижено числа: шаг  которая точки (шаг  порт триад для  отключении трубок с теневой  расчету маской или  ухудшению горизонтальный шаг  нитор полосок для  чему трубок с апертурной  начало решеткой) и габаритные  устройство размеры используемой  vertical области экрана  выпустить в миллиметрах. Последние  мониторы можно узнать  символов из описания устройства. Если  разработчиками пойти вторым  практически путем, то необходимо максимально  точек расширить границы  нение изображения и проводить измерения через центр экрана. Подставив полученные числа в соответствующие формулы для определения реальной максимальной разрешающей способности[5].

Примем сокращения:

максимальное разрешение по горизонтали = MRH

максимальное разрешение по вертикали = MRV

Для мониторов с теневой маской:

MRH = горизонтальный размер/(0,866 x шаг триад);

MRV = вертикальный размер/(0,866 x шаг триад).

И так как, для 17-дюймового монитора с шагом точек 0,25 мм и размером используемой области экрана 320 на 240 миллиметров мы получим максимальную действительную разрешающую способность 1478 на 1109 точек: 320 /(0,866x0,25) = 1478 MRH; 240 /(0,866x0,25) = 1109 MRV.

Для мониторов с трубкой использующую апертурную решетку:

MRH = горизонтальный размер/горизонтальный шаг полосок;

MRV = вертикальный размер/вертикальный шаг полосок.

Значит, для 17-дюймового монитора с трубкой использующую апертурную решетку и шагом полосок 0,25 мм по горизонтали и размером используемой области экрана 320 на 240 миллиметров получим максимальную действительную разрешающую способность. Она равняется 1280 на 600 точек: 320/0,25 = 1280 MRH. Апертурная решетка не имеет шага по вертикали, и разрешающая способность по вертикали такой трубки ограничена только фокусировкой луча.

Оптимальное разрешение жестко связано с размерами кинескопа монитора. Рекомендованные врачами режимы сведены в таблицу 2:

Таблица 2. Рекомендованные режимы работы.

Диагональ

Режим работы

14"

800x600

15"

800x600

17"

1024x728

20-21"

1280x1024

2.3 Частота регенерации

Одной из важнейших характеристик монитора является частота регенерации, которая определяет скорость, с которой происходит воспроизведение кадра или полное восстановление (обновление) экрана в единицу времени. Частота кадровой развертки или частота смены кадров, выраженная в герцах (Гц), соответствует частоте кадров: сколько раз луч формирует полное изображение - от самой верхней строки до самой нижней - за одну секунду. Чем выше частота кадровой развертки, тем меньше уровень нежелательного мерцания изображения, на которое невольно реагируют глаза и, следовательно, меньше нагрузка на зрение. Заметим, что чем больше экран монитора, тем более заметно мерцание, особенно периферийным (боковым) зрением потому, что угол обзора изображения увеличивается. Значение частоты регенерации зависит от используемого разрешения, от электрических параметров монитора и от возможностей видеоадаптера. Частоты строчной и кадровой разверток подбираются так, чтобы создать на экране изображение с высоким разрешением и отсутствием мерцания. Минимально допустимая частота кадровой развертки - 72 Hz. Но это минимум, при этом многие пользователи замечают мерцание экрана, особенно в помещении, освещенном люминесцентными лампами. Ниже мы приводим таблицу 3 с минимально допустимыми частотами регенерации мониторов по новому стандарту TCO’99 для разных разрешений:

Таблица 3. Допустимые частоты регенерации.

Диагональ монитора

Частота регенерации

Разрешение

14-15"

>= 85 Герц

>= 800 на 600

17"

>= 85 Герц

>= 102 на 768

19-21"

>= 85 Герц

>= 1280 на 1024

>21"

>= 85 Герц

>= 1280 на 1024

2.4 Полоса пропускания

Полоса пропускания – это диапазон частот в МГц, в пределах которого гарантирована стабильная работа монитора. Полоса пропускания также может быть представлена как быстродействие монитора, с которым он способен воспринять графическую информацию в условиях воспроизведения изображения с максимальным разрешением, и рассчитана по формуле: W = Hmax * Vmax * Fmax, где Hmax – максимальное разрешение по вертикали, Vmax – максимальное разрешение по горизонтали, Fmax – максимальная частота кадров[2].

2.5 Настройка монитора

Иногда, из-за изменения освещенности или при начальной установке монитора, требуется корректировка качества изображения, воспроизведения цветов или яркости. Существуют три типа систем управления и регулирования монитора: аналоговые, цифровые и цифровые с экранным меню. Аналоговые средства управления - это обычные вращающиеся ручки или кнопки, устанавливаемые на всех не слишком дорогих мониторах[10]. Цифровые средства управления основаны на использовании микропроцессора, они обеспечивают точные настройки и более просты в эксплуатации. Большинство цифровых средств управления снабжены экранным меню, которое появляется каждый раз, когда активизируются настройки и регулировки. Благодаря цифровым средствам управления установки сохраняются в специальной памяти и не изменяются при отключении электропитания. Экранные средства управления удобны, наглядны, пользователь видит процесс настройки, который становится проще, точнее и понятнее. Помимо этого, все мониторы с меню на экране показывают частоты кадровой и строчной развертки, приходящие на монитор, и можно проверить правильность установки этих параметров видеокартой компьютера[8].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

В ходе выполнения работы были рассмотрены разные виды мониторов, а также изучены их характеристики. На основе данных исследований можно говорить, что развитие видеотехнологий не стоит на месте. Так что предсказать какие изобретения будут сделаны в этой области в будущем невозможно, но из проделанной работы видно, что новые разработки в среде мониторов необходимы. С развитием компьютерных технологий и других составляющих компьютера возрастает актуальности развития мониторов. В настоящее время мониторы – это одна из главных составных компьютера, и поэтому в данной работе был проведён анализ последних стандартов в области видеосистем.

В ходе выполнения работы были выполнены следующие задачи:

  1. Изучены разные источники информации;
  2. Рассмотрены разные типы мониторов и принцип их работы;
  3. Изучены характеристики мониторов.

Таким образом, задачи курсовой работы выполнены, цель достигнута.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Глушаков С. В., Сурядный Ф.С. Персональный компьютер. – М.; Издательство АСТ; Харьков: Фолио, 2002.
  2. Кацнельсон Б. В., Калугин А. М., Ларионов А. С. Электровакуумные электронные и газоразрядные приборы. —М.: Радио и связь, 1985
  3. Леонтьев В.П. Компьютер просто и наглядно. – М.; Олма-Пресс, 2005.
  4. Сеннов А.С. Курс практической работы на ПК. – СПБ.; БХВ – Петербург, 2003.
  5. Симонович С.В., Евсеев Т.А., Мураховский В.И. Вы купили компьютер. – М.; АСТпресс, 2001
  6. Зеленов А.А. Научная работа «Анализ и прогнозирование развития устройств пк (на примере мониторов)»
  7. Компьютерная газета [Электронный ресурс]- http://www.nestor.minsk.by
  8. Web - сервер журнала Компьютер Пресс http://www.compress.ru
  9.   Сайт «Мониторы: ВДТ» - [Электронный ресурс] http://monitors.narod.ru.
  10.  Web - сервер журнала Компьютера [Электронный ресурс] -http://www.computerra.ru.
  11. Википедия – свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. -  http://wikipedia.org.
  12. Компьютеры и периферия [Электронный ресурс]. - www.ixbt.com.