Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Критерии выбора средств разработки мобильных приложений ( Современные мобильные приложения и их особенности )

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время все больше людей задумываются над логичностью и соответствием моральным установкам своих ежедневных действий. А также над тем влиянием, что они оказывают на экологическую обстановку. И сегодня, имея постоянный доступ к огромному количеству знаний и разнообразной информации, многие приходят к тому, что совсем не нужно эксплуатировать животных, чтобы быть здоровыми и жить полной жизнью. Таким образом, идея отказа от использования животных, именуемая веганством находит все больше сторонников. За последнее десятилетие число веганов в Великобритании выросло на 350 %. И это общемировая тенденция.

Естественно в России также можно проследить эту динамику и в отсутствие официальной статистики, взглянув на расширение веганского рынка товаров и услуг за последнее время. Один из примеров — в 2018 году крупный отечественный производитель запустил линейку растительных напитков, являющихся прекрасной альтернативой коровьему молоку.

Пищевая, косметическая и текстильная промышленности сейчас как никогда развиты. Число товаров растительного происхождения и товаров, полученных путем химического синтеза растет, а вместе с этим потребители не всегда осведомлены о том, как производится тот или иной продукт и его составляющие. Что вызывает определенные сложности у новоиспеченных веганов.

Актуальность курсовой работы состоит в том, что большинство веганов нуждаются в доступе к систематизированной и собранной в одном месте информации о том, какие компоненты в товарах могут быть произведены с использованием животных. Это позволит более уверенно чувствовать себя при покупке и делать осознанный потребительский выбор в пользу этично развивающегося рынка.

Объект исследования — мобильное приложение.

Предмет исследования — этапы разработки и тестирования справочника компонентов животного происхождения в продуктах питания, одежде и косметике.

Цель работы — разработать мобильный справочник для веганов по компонентам животного происхождения. В соответствии с поставленной целью в работе решены следующие задачи:

  • обосновать необходимость создания мобильного приложения справочника и проанализировать имеющиеся аналогичные разработки;
  • отобрать контент для разрабатываемого мобильного приложения «Vegantify»;
  • выполнить эскизирование и проектирование мобильного приложения для дальнейшего создания psd-макетов;
  • разработать дизайн и создать psd-макет для мобильного приложения «Vegantify»;
  • проанализировать программное обеспечение для реализации данной работы и выбрать наиболее подходящее;
  • реализовать мобильное приложение «Vegantify».

В работе использовались работы отечественных авторов и сеть Интернет. В использованной литературе были получены сведения о мобильных приложениях, а также об этапах их разработки

Работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

1.1 Современные мобильные приложения и их особенности

Развитие информационных технологий (IT-технологий) и массовое распространение мобильных устройств позволили сформировать новый рынок — рынок мобильных приложений (МП) [7]. Мобильные приложения являются одним из главных трендов последних лет в сфере информационных технологий (IT). Растет количество разработчиков, увеличивается количество приложений и пользователей, а также все больше и больше компаний понимают необходимость создания собственных приложений для повышения конкурентоспособности. Такой динамичный рост мобильных пользователей, а также постоянное развитие технологий указывают на то, что российский (как и мировой) рынок мобильных приложений находится в фазе активного роста. Это один из наиболее перспективных рынков, который открывает широкие возможности для IT-компаний [23].

Прежде всего, необходимо определить само понятие «мобильное приложение». «Мобильное приложение» — это специально разработанное приложение под конкретную мобильную платформу (iOS, Android, Windows Phone). Многие мобильные приложения предустановлены на самом устройстве или могут быть загружены на него из онлайновых магазинов приложений, таких как App Store, Google play market, Windows Phone Store, Яндекс.store — и других, бесплатно или за плату. Распространяющиеся мобильные приложения призваны облегчить жизнь пользователей мобильных устройств, а также ее разнообразить [8].

На данный момент к компаниям в самых разных сферах деятельности приходит осознание того, что в ближайшем будущем разработка мобильного приложения будет необходима [12]. Мобильное приложение обладает рядом преимуществ по сравнению с мобильной версией сайта:

  • более удобный и понятный интерфейс;
  • программы лояльности онлайн;
  • постоянная коммуникация с пользователем;
  • геолокация;
  • наиболее точный сбор данных о целевой аудитории.

Прежде чем рассматривать виды приложений необходимо понять, какие приложения пользуются наибольшим спросом среди пользователей. Большинство (по статистике это 53 %) пользуются приложениями, которые скачивают. Вторая половина (52 %) посещают сайты с помощью мобильных телефонов. Треть (а именно — 38 %) использует возможность посещать социальную сеть через мобильный телефон. Некоторые из пользователей играют в игры (около 34 %) [5]. Приблизительно 3/4 людей пользуются общением через мобильный телефон: это не только SMS сообщения, звонки, но также мессенджер и приложения социальных сетей [4].

Мобильная разработка нацелена на создание приложений, которые могут предсказывать потребительские предпочтения; решать задачи, алгоритм решения которых заранее неизвестен. Теперь приложения могут производить аналитический анализ информации, полученной из нескольких источников, и помогать пользователю принимать решения, контролировать процессы и решать другие важные задачи с наименьшими временными и аналитическими затратами для него самого. Что в свою очередь способствует оптимизации бизнес-процессов, повышению производительности и эффективности принимаемых решений. Мобильное приложение — это своего рода адаптер, помогающий пользователю взаимодействовать с разнообразной информацией [11]. В связи с этим различают:

  • приложения-события, предназначенные для трансляции спортивных или иных событий;
  • приложения службы, являющиеся аналогами сайтов, отражающих деятельность организаций;
  • игры, в том числе развивающие и обучающие;
    • системные приложения, использующие дополнительные настройки и опции телефона и его программного обеспечения;
    • навигационные и поисковые сервисы, применяющие GPS-модуль, что позволяет использовать телефон как полноценный навигатор;
    • мультимедийные приложения, расширяющие возможности телефона при работе с видео и аудио информацией;
    • социальные сети, представляющие собой онлайн-сервисы для общения, распространения информации и организации социальных взаимоотношений;
    • контентные приложения и др. [9].

1.2 Этапы разработки мобильных приложений

Бизнес-анализ целевого рынка

На этом этапе заказчику стоит определиться, зачем он планирует использовать приложение, какова итоговая цель разработки мобильного инструмента коммуникации с аудиторией.

Выработка согласованного решения

Перед началом разработки необходимо получить от заказчика техническое задание (ТЗ) или предоставить ему бриф для заполнения и дальнейшей работы по этому документу [25].

После получения заполненного брифа и / или ТЗ можно приступать к прототипированию и составлению пользовательских профилей для оценки возможностей итогового продукта.

На основе видения дизайнера, бизнес-оценки и согласования подробностей ТЗ можно запускать процесс разработки [13].

Прототипирование

Прототипы разрабатываются дизайнером и могут быть как статическими, так и интерактивными. Статические прототипы и интерактивные макеты должны составляться с учетом технической и программной базы, которую планируется использовать для создания приложения.

Написание кода и внедрение технологий

С готовым дизайном приложение переходит к разработчикам: им предстоит на основе языков программирования, фреймворков и различных технологий создать мобильное приложение в соответствии с ТЗ, брифом и утвержденным прототипом [16].

Тестирование

На различных этапах разработки приложения обязательным является внутреннее тестирование приложения как на симуляторах, так и на реальных устройствах. Цель тестирования — убедиться, что взаимодействие приложения с аппаратной и программной платформой смартфонов и планшетов будет именно таким, как предполагалось на этапе прототипирования.

Создание предрелизной версии

В результате серии тестов и доработок приложения должна быть получена рабочая версия приложения. Именно эту версию и предстоит добавить в магазин приложений: Apple App Store, Google Play, магазин приложений Windows Phone (в зависимости от того, для какой платформы ведется разработка) или любой аналогичный сервис для дистрибуции приложений [2].

Добавление приложения в магазин

Финальный этап работы студии — добавление приложения на ревью в один из указанных выше магазинов приложений (в случае Componentix речь идет об App Store или о Google Play) [22].

1.3 Анализ средств разработки и обоснование выбора технологии проектирования для всех элементов проекта

В настоящее время существует хороший выбор языков программирования для разработки мобильных приложений. Это связанно с тем, что для различных мобильных устройств приходится использовать различные языки программирования. Это вызвано тем, что мобильные устройства имеют различные ОС [24]. Ниже будут рассмотрены такие технологии, как Java, Qt (основанный на библиотеках C++), Windows Phone SDK (написание на языке XAML), iPhone SDK (основной язык — Objective-C), Android SDK (основной язык — Java) и Symdian (основной язык — C++):

  1. Java 2 Micro Edition (J2ME). В первую очередь J2ME это набор спецификаций и технологий, предназначенных для различных типов портативных устройств. Направление определяет тип конфигурации центральных библиотек Java, а так же параметров виртуальной машины Java (в которой будут исполняться приложения). Логично предположить, что устройства Connected Device Configuration (CDC) будут более «развитыми», в качестве примера можно привести коммуникаторы. К устройствам Connected Limited Device Configuration (CLDC) относятся обычные мобильные телефоны, аппаратно обладающие более скромными возможностями (ресурсами). Специальные режимы позволяют определять функциональность конфигураций для различных типов устройств. Программирование Java-приложений и на сегодняшний день занимает большую часть, так как большинство мобильных устройств (в основном мобильные телефоны) в мире имеют уже предустановленную Java-машину [23].
  2. Qt. Qt является одной из самых удачных библиотек для С++. Отладка приложений, разработанных для мобильных устройств, происходит с помощью эмулятора, который содержится в среде разработки [20]. Таким образом, мы можем писать сложные приложения для мобильных устройств с использованием библиотек C++ и поддержкой кроссплатформенности. В настоящее время последняя версия — Qt 5 бета. Финальный релиз планируется на 2012 год. Для работы Qt на мобильных устройствах необходима установка соответствующего Фреймворка.
  3. Windows Phone SDK. Вся разработка под Windows Phone ведется в среде Visual Studio. Среда является очень удобной для разработки и отладки приложений. Для мобильных приложений под Windows Phone отладка происходит с помощью эмулятора Windows Phone с помощью среды разработки Windows Phone [18].
  4. iPhone SDK. Разработка под iPhone под операционную систему iOS возможна только под Mac OS X. Но в Интернете можно найти статьи, как можно программировать и на Macintosh и даже на Virtual Machine (VM). Стоит заметить, что Apple предоставляет инструменты бесплатно, платить придется за подписку разработчика. Отладка приложения происходит с помощью среды XCode и эмулятора iPhone установленного в ней.
  5. Android SDK. Для разработки под Android можно использовать среду Eclipse с установленным плагином Android Development Tools (ADT). Существует различные версии SDK, которые используются для написания кода для различных версий Android. В настоящее время большое распространение получили версии 2.2 и 2.3. Поддерживается почти полная обратная совместимость версий [12].
  6. Symbian и C++. Для написания приложений под Symbian можно использовать язык программирования C++. В основном данный подход используется для Symbian OS v6.1, 7.0, 7.0s и 8.0 [3].

В соответствии с этапами проектирования и разработки данного приложения были проанализированы средства, решающие поставленные задачи, как конструирование визуальной составляющей проекта, так и функциональной — написание кода. В первую очередь необходимо было спроектировать интерфейс мобильного приложения на основе актуальности его разработки, потенциальной аудитории и прочих параметров. Проектирование интерфейса осуществлялось подручными средствами в виде набросков, чертежей и схем. В последующем процессе создания макетов и шаблонов приложения были использованы графические редакторы. А именно — комбинация Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.

Adobe Photoshop — это многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты.

Adobe Illustrator — векторный графический редактор, позволяющий создавать разнообразный контент: от мелких значков до рекламных щитов, от оформления сайтов до иллюстраций для книг [11].

Выбор этих средств разработки обусловлен их профессиональным функционалом, а также наличием навыков для работы с данным программным обеспечением (ПО), полученных в процессе обучения в университете.

При разработке приложений Android используется Java — один из наиболее распространенных языков программирования, однако при разработке необходимы также файлы XML. Язык Java — это современный язык, который работает на трех фронтах: портативность, скорость и безопасность. Поэтому он является доминирующим языком в мире программирования более 15 лет. Язык программирования Java, разработанный компанией Sun Microsystems под руководством светил интернета Джеймса Гослинга и Билла Джоя, был создан как машиннонезависимый язык программирования, который достаточно безопасен для сетевых применений и достаточно мощен, чтобы заменить родной исполняемый код [13].

Язык Java при разработке android-приложений используется не в полнофункциональном варианте, а только в небольшом подмножестве, в регистровой виртуальной машине Dalvik [6]. В этом подмножестве не используются те классы Java, которые не могут быть применены или не имеют смысла при разработке приложений на мобильные устройства. Dalvik оптимизирован для низкого потребления памяти, это нестандартная регистр-ориентированная виртуальная машина, хорошо подходящая для исполнения на процессорах RISC-архитектур, часто используемых в мобильных и встраиваемых устройствах, таких как коммуникаторы и планшетные компьютеры. (Большинство виртуальных машин, используемых в настольных системах, являются стекориентированными, включая стандартную виртуальную машину Java). Программы для Dalvik пишутся на языке Java. Несмотря на это, стандартный байт-код Java не используется, вместо него Dalvik исполняет байт-код собственного формата [20].

В версиях, начиная с Android 4.4 Kitkat, имеется возможность переключиться с Dalvik на более быстрый Android Runtime (ART). В Android 5.0 был полностью заменен ART. В отличие от Dalvik, который использует JITкомпиляцию (во время выполнения приложения), ART компилирует приложение во время его установки. За счет этого планируется повышение скорости работы программ и одновременно увеличение времени работы от батареи. Недостатком является более долгая загрузка устройства. Для обеспечения обратной совместимости ART использует тот же байт-код, что и Dalvik [7].

Скомпилированный программный код (вместе со всеми файлами ресурсов и прочей необходимой информацией) упаковывается в специальный файл-архив, Android Package. Этот файл имеет расширение *.apk и упаковывается специальной утилитой aapt tool. Именно он в дальнейшем распространяется как программа и инсталлируется на мобильные устройства. Один такой файл связан с кодом одного приложения [26]. И каждое приложение в Android живет в своем собственном мире — в такой машине. По умолчанию, каждая программа выполняется в своем собственном процессе, управлением которого занимается ядро Linux, которое также осуществляет менеджмент памяти. Таким образом, чаще всего код приложения выполняется в изоляции от всех других приложений. Android запускает процесс, когда возникает необходимость выполнить какой-нибудь программный код и завершает его, когда в нем больше нет необходимости и системные ресурсы требуются другим приложениям. По умолчанию, каждому приложению присваивается свой уникальный ID Linux-пользователя [19].

1.4 Общий алгоритм реализации мобильного приложения

Самым первым этапом разработки программного обеспечения по праву называется процедура проведения всестороннего анализа требований к создаваемому программному обеспечению, чтобы определить ключевые цели и задачи конечного продукта, предъявляемые к программному обеспечению требования. Результатом проведенного анализа становится формирование основного регламента, на который будет опираться исполнитель в своей работе — технического задания на разработку программного обеспечения. Техническое задание должно полностью описывать поставленные перед разработчиком задачи и охарактеризовать конечную цель проекта в понимании заказчика. Следующий ключевой этап в разработке программного обеспечения — стадия проектирования, то есть моделирования теоретической основы будущего продукта [9].

Самые современные средства программирования позволяют частично объединить этапы проектирования и кодирования, то есть технической реализации проекта, будучи основанными на объектно-ориентированном подходе, но полноценное планирование требует более тщательного и скрупулезного моделирования. Качественный анализ перспектив и возможностей создаваемого продукта станет основой для его полноценного функционирования и выполнения всего комплекса возлагаемых на программное обеспечение задач. Одной из составных частей этапа проектирования, к примеру, является выбор инструментальных средств и операционной системы, которых сегодня на рынке присутствует очень большое количество [10].

В данном проекте сформирован следующий алгоритм разработки мобильного приложения, состоящий из трех основных этапов, включающих в себя подэтапы.

  1. Подготовительный этап:
    • генерация идеи;
    • исследование аналогичных разработок с выявлением их сильных и слабых сторон;
    • проектирование интерфейса, создание эскиза;
    • разработка названия;
    • изучение технологий разработки мобильных приложений на ОС Android [17].
  2. Основной этап:
    • сбор и систематизация информации для наполнения;
  • подбор цветов и стилей шрифта;
  • создание макетов экранов с помощью графического редактора

изображений Adobe Photoshop CS6;

    • разработка приложения в android studio;
    • создание стилей и шаблонов основных окон;
    • реализация поиска внутри разделов;
    • интегрирование анимации;
    • тестирование продукта на смартфонах Xiaomi Redmi 4x, Huawei P10 [4].
  1. Заключительный этап:
    • исправление выявленных недочетов.
    • создание иконок в программе Adobe Photoshop CS6, согласно с руководствами производителя системы и изучения сеток для построения иконок в Photoshop.

Таким образом, процесс разработки мобильного приложения включает собственно предпроектный этап, когда продумывается весь процесс разработки приложения и его контента и собственно этап разработки, когда собирается мобильное приложение и оно проходить тестирование [12].

1.5 Тестирование и ввод в эксплуатацию мобильного приложения

Обеспечение качества (QA, от английского - Quality Assurance) является неотъемлемой частью жизненного цикла разработки любых приложений, включая мобильные. К сожалению, многие упускают из виду критические особенности тестирования мобильных приложений, которые часто приводят к сбоям, ошибкам в работе приложения и плохому качеству обслуживания клиентов [19].

Чтобы обеспечить успешную разработку любого приложения, специалист-тестировщик должен принимать участие во всех этапах разработки - от создания концепции и анализа требований, до создания спецификаций тестирования и выпуска готового продукта. Обеспечение качества также является ключевым элементом в последующих, после прохождения этапов разработки, обзорах программного продукта [8].

Однако часто бывает сложно определить, с чего начать организацию процесса тестирования мобильного приложения.

Когда этап разработки приложения почти завершен, вы должны снова поставить перед собой вопрос - чего вы пытаетесь достичь разработкой данного приложения и какие у вас есть ограничения [6].

Вы должны определить следующее:

  • Взаимодействует ли ваше приложение с другими приложениями?
  • Насколько функциональны все возможности приложения?
  • Является ли тестируемое мобильное приложение нативным, Mobile-web или гибридным?
  • Ограничена ли задача тестирования приложения тестированием только внешнего интерфейса?
  • Стоят ли задачи на тестирование бэкенда?
  • Какова должна быть совместимость с различными беспроводными сетями?
  • Как сильно данные приложения и свободное пространство, занимаемое им, зависят от особенностей использования приложения?
  • Насколько быстро загружается ваше приложение, насколько быстро происходит серфинг по меню приложения и его функциям?
  • Как будет обрабатываться возможное увеличение нагрузки на приложение?
  • Влияют ли различные изменения в статусе и состоянии телефона на работу мобильного приложения?

Тестирование – очень важный этап разработки мобильных приложений [11].

Стоимость ошибки в релизе мобильного приложения высока. Приложения попадают в Google Play в течении нескольких часов, в Appstore несколько недель. Неизвестно сколько времени будут обновляться пользователи. Ошибки вызывают бурную негативную реакцию, пользователи оставляют низкие оценки и истерические отзывы. Новые пользователи, видя это, не устанавливают приложение.

Мобильное тестирование сложный процесс: десятки различных разрешений экрана, аппаратные отличия, несколько версий операционных систем, разные типы подключения к интернету, внезапные обрывы связи [19].

Тестирование начинается до разработки. Отдел дизайна передает тестировщикам навигационную схему и макеты экранов, менеджер проекта – требования невидимые на дизайне. Если дизайн предоставляет заказчик, макеты до передачи в отдел тестирования проверяются дизайнерами.

Тестировщик анализирует требования на полноту и противоречивость. В каждом проекте исходные требования содержат противоречивую информацию [25]. 

Так же в каждом проекте требования неполны: не хватает макетов второстепенных экранов, ограничений на поля ввода, отображения ошибок, кнопки никуда не ведут. Неочевидны невидимые на макетах вещи: анимации, кеширование картинок и содержимого экранов, работа в нестандартных ситуациях.

Недостатки требований обсуждаются с менеджером проекта, разработчиками и дизайнерами. После 2-3 итераций, вся команда гораздо лучше понимает проект, вспоминает забытый функционал, фиксирует решения по спорным вопросам [5].

В основном на этом этапе используется basecamp.

Когда требования стали полны и непротиворечивы, тестировщик составляет smoke-тесты и функциональные тесты, покрывающие исходные данные. Тесты деляется на общие и специфические для разных платформ [17].

Полное тестирование проводится перед релизом. Включает себя в себя быстрое тестирование, регресионное тестирование, monkey-тестирование на 100 устройствах и тестирование обновлений.

Регрессионное тестирование подразумевает прогон ВСЕХ тест-кейсов по проекту. Тест-кейсов не только за последнюю итерацию, но и за все предыдущие и общие тест кейсы по требованиям. Это занимает день-три на одно устройство в зависимости от проекта [16].

Очень важный шаг — тестирование обновлений. Почти все приложения хранят данные локально (даже если это кука логина) и важно удостовериться, что после обновления приложения все данные пользователя сохранятся. Тестировщик скачивает билд из маркета, создает сохраняемые данные (логин, плейлисты, транзации учета финансов), обновляет приложение на тестовую сборку и проверяет, что все на месте. Затем прогоняет smoke-тест. Процесс повторяется на 2-3 устройствах.

Вывод по главе 1: таким образом, разработка мобильного приложения – сложный и многогранный процесс.

2.1 ХАРАКТЕРИСТИКА ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ АУДИТОРИИ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

2.2 Постановка задачи мобильного приложения

2.2.1 Актуальность мобильного приложения

Бурное развитие промышленности в различных производственных отраслях, рыночная экономика и узкоспециализированность сфер вообще и работников в частности максимально отрывают потребителя от реальности производства каких-либо товаров. Мы не привыкли задумываться о том, как тот или иной товар попал к нам на стол, в гардероб или косметичку, а также что будет с ним после использования. За этим таится большая проблема — неразумное потребление.

Но сегодня появляется все больше людей, осознающих, что они покупают, и каким образом это было произведено. Зачастую это осознание приходит с пониманием равенства всех животных вне зависимости от вида.

И для того чтобы было проще отслеживать состав и происхождение необходимых товаров и был создано это приложение справочник. Собрана с различных ресурсов и систематизирована информация об ингредиентах животного происхождения и информация о компонентах, источники получения которых, нужно узнавать у производителя [7].

Это позволит пользователям быть уверенными в своем приобретении и с легкостью делать осознанный потребительский выбор в пользу этично развивающегося рынка [2].

2.2.2 Цель и назначение мобильного приложения

Цель и назначение мобильного приложения — предоставить справочную информацию о компонентах, которые могут быть использованы в товарах следующих категорий: продукты питания, одежда, косметика. Получение данной информации заинтересованными пользователями сделает процесс приобретения ими товаров еще более осмысленным и простым [13].

Мобильное приложение с оффлайн-доступом к данным, содержащимся в нем — оптимальный вариант. Смартфон всегда под рукой, а значит, не нужно держать в голове кучу информации, относительно каких-либо компонентов сомнительного происхождения.

2.2.3 Функционал мобильного приложения, описание интерфейса мобильного приложения, эргономические и системные требования к мобильному приложению

Качество разрабатываемого приложения определяется тем, насколько оно соответствует тем требованиям, которые были заложены на стадии проектирования системы. Все требования к приложениям разделяют на функциональные и нефункциональные [23]. Функциональные требования определяют ту функциональность системы, которую разработчики должны создать, чтобы пользователи смогли выполнить свои задачи [18].

Нефункциональные требования представляют собой описание характеристик приложения, важных для пользователя при работе с системой. Функциональность приложения можно описать такой концепцией: выбор раздела

  • поиск компонента по одному из его нескольких наименований — получение информации о нем. Были выделены следующие функции:
  1. Поиск по каждому из разделов.
  2. Смена языка для удобства изучения состава.
  3. Выдача компонента по одному из его названий.
  4. Отображение подробной информации об ингредиенте [7].

Данного функционала достаточно для комфортного доступа к имеющейся в справочнике информации.

Также были сформулированы нижеприведенные нефункциональные требования:

  1. Приложение поддерживает возможность работы в портретной ориентации экрана.
  2. Локализация приложения предусматривает русскую версию пользовательского интерфейса.
  3. Версия поддерживаемых Android устройств выше Android SDK 4.0.
  4. Мобильное приложение для Android должно реализовываться в Android Studio.

Для данного мобильного приложения входными данными послужила информация о пищевых добавках, материалах одежды и косметических ингредиентах из открытых источников.

При изучении пищевых добавок я опиралась на следующие официальные документы: Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы СанПиН 2.3.2.1293–03 «Гигиенические требования по применению пищевых добавок» и Постановление от 23 декабря 2010 года N 168 «Об утверждении СанПиН 2.3.2.2795–10. Дополнения и изменения № 3 к СанПиН 2.3.2.1293– 03 “Гигиенические требования по применению пищевых добавок”» [21]. А также на информацию со специализированных сайтов [4], [5].

Для получения информации по материалам, использующимся для изготовления одежды, использовался глоссарий [23]. Данные о косметических ингредиентах очень подробно представлены на двух тематических сайтах [11], [29].

После сбора и обработки всей необходимой информации необходимо придумать название приложения. Это важная составляющая любого продукта. В распоряжении разработчиков в таком случае есть совсем немного символов для того, чтобы заинтересовать потенциального пользователя и дать ему представление, о чем приложение. Одним из способов генерации имени является синтез двух слов. В случае данного проекта логичнее было бы использовать русскоязычное название, но это бы сильно усложнило задачу. Короткими, емкими и хорошо звучащими словами скорее похвастается английский язык [21].

Чтобы целевой аудитории было проще найти данное приложение, а это один из основных критериев по выбору названия, было решено использовать слово «vegan». Путем перебора различных суффиксов, наиболее благозвучным показался суффикс «-ify», использующийся для образования глаголов. Действие — как раз то, что нужно. Но звучание вместе с основным словом довольно странное. И каким-то чудесным образом вспомнился глагол «identify», который переводится, как — идентифицировать, распознавать, идеально подходит и по смыслу и по звучанию. В итоге получилось название: «Vegantify».

При реализации мобильного приложения использовался персональный компьютер с предустановленным программным обеспечением. В таблице 1 приведены подробные характеристики используемого аппаратного обеспечения.

Таблица 1 — Характеристики используемого оборудования

Параметр

Значение

Операционная система

Windows 7

Разрядность операционной системы

64 бит

Центральный процессор

Intel Core i3-2350M

Частота процессора

2.3 ГГц

Объем оперативной памяти

4 Гб

Тип оперативной памяти

DDR3

Объем постоянной память

500 Гб

Графический процессор

NVIDIA GeForce GT 520MX

Объем графической памяти

1696 Мб

Таблица составлена автором

Как видно из таблицы, для реализации мобильного приложения необходимы операционная система не ниже Windows 7, графический процессор NVIDIA GeForce GT 520MX с объемом графической памяти 1696 Мб [6].

Первый этап проектирования, который предусматривается техническим заданием — это эскизный проект [19]. Он включает в себя создание визуальных отображений: чертежей, графиков, планов и рисунков объекта, которые дают возможность увидеть общую концепцию будущего проекта.

Рисование эскизов кажется простым делом, но это лишь на первый взгляд. Довольно сложно конвертировать мысли сразу в рабочее приложение или любой другой готовый продукт. При возникновении проблем на поздних этапах проекта, их исправление требует больших ресурсов, чем правки на начальных этапах. Поэтому важно соблюдать всю поэтапность реализации проекта [20].

Концепция проекта должна четко отражать, как идея будет визуализирована в пользовательском интерфейсе. Как раз для этого и нужны эскизы. Все начинается с идеи, которую нужно перевести в пользовательский интерфейс. Недостаточно просто решить, что есть необходимость в разработке приложения, которое выполняет определенные функции. Необходимо знать, что пользователь увидит на каждом экране приложения, и что ему понадобиться сделать, чтобы получить результат от выполнения заданных функций. Создание эскиза позволит задуматься о взаимодействии с пользователем и поможет выяснить, как пользователь будет идти к желаемому результату, понять, что ему может быть не комфортным. Эскизирование позволит визуализировать поведение пользователя. Таким образом, идея перестанет быть просто плодом воображения и станет чем-то значимым и доступным [9].

Как правило, крупной работе предшествует целая серия эскизов от карандашного наброска первого замысла до проработанной в деталях композиции. На этапе создания эскиза возможно наглядно рассмотреть различные замыслы, прежде чем реализовывать итоговый вариант [18].

На этапе создания эскизов было решено организовать меню в нижней части страницы, а переход от одного раздела к другому осуществлять с помощью «свайпа» в сторону.

Разработка дизайна пользовательского интерфейса (UI — англ., User Interface) крайне важный этап, позволяющий сделать приложение удобными практичным. На этапе разработки дизайна UI следует уделить внимание многим деталям, которые будут описаны далее, ведь в отличии от случая разработки веб-приложения, когда на поздних стадиях перемены в изначальном дизайне не будут включать в себя больших затрат сил и времени, то в случае разработки мобильного приложения, перемены в дизайне на поздних стадиях могут серьезно пошатнуть темпы разработки, занимая значительное количество ресурсов и времени [10].

В первую очередь стоит обратить внимание следующую проблему. Учитывая, что на данный момент плоский дизайн стал преобладать на обеих наиболее популярных платформах для мобильных приложений, а именно Android и iOS, правильно распределить элементы управления становится сложнее. Ведь в плоском дизайне невозможно сделать визуальное разделение на несколько уровней, чтобы один элемент был «поверх» другого. В данном случае следует сделать акцент на визуальную иерархию, то есть располагать элементы управления правильным образом, а именно так, чтобы наиболее важные из них были выделены сильнее, находясь при этом с остальными элементами на одном уровне.

Далее следует учесть линию взгляда пользователя. Как правило, большинство пользователей будут просматривать экран слева-направо и сверхувниз. Учитывая данный фактор, стоит тщательно разработать сценарий использования приложения, чтобы пользователь смог интуитивно находить элементы управления по мере надобности [12].

Но полностью скомпоновать дизайн отнюдь не означает закончить его разработку. Ведь, как бы мы не расположили элементы управления на экранах приложения, дизайн пользовательского интерфейса должен оставаться «гибким». Под гибкостью дизайна подразумевается следующее: мобильное приложение должно смотреться гармонично на любом устройстве [20].

Также цветовое решение играет далеко не последнюю роль в восприятии интерфейса приложения пользователем. Ассоциации, возникающие у нас в связи с определенным цветом, обусловлены не только культурой и обычаями, принятыми в нашем обществе, но и объясняются с физиологической точки зрения.

С одной стороны, восприятие цвета зависит от физиологических особенностей ваших глаз и от состояния нервной системы, от жизненного опыта и окружающей обстановки [15]. С другой стороны, из школьного курса физики мы знаем, что цвета — это излучения, имеющие волны различной длины и характеризующиеся различной степенью отражения, рефракции и поглощения. Глаз воспринимает цвет, и мгновенно в мозге начинается процесс, отзывающийся в периферийной нервной системе. Например, так называемые «горячие» цвета — красный, оранжевый и желтый — имеют наибольшую длину волны, что требует для восприятия значительного количества энергии [4]. Это цвета активно-нacтyпaтeльнoгo характера, они оказывают стимулирующее воздействие на мозг, увеличивают чистоту пульса и дыхания. И напротив, холодные цвета, зеленные и голубы — коротковолновые, и поэтому легко воспринимаются. Вызываемое ими успокоение связано c замедлением метаболизма [1].

Учитывая вышеизложенное, было принято решение о том, чтобы использовать спокойный оттенок зеленого цвета, как основной в приложении, а также светло-серый для создания той самой визуальной иерархии. А оттенок оранжевого — охру и темно-красный для обозначения статуса компонентов.

Одним из важных этапов в разработке приложения является создание макета. В ходе работы над приложением было сделано 3 основных шаблона и всего 7 макетов с различными вариантами элементов на экране. Это необходимо для того, чтобы удостовериться в гармоничном сочетании всех экранов между собой и соблюдению единого стиля приложения.

Также на раннем этапе разработки макеты были использования для создания прототипа приложения, чтобы наглядно продемонстрировать работу будущего приложения. Прототип — это упрощенное приложение, нарисованная дизайнером последовательность экранов. Прототип имеет внешний вид, аналогичный создаваемому приложению. Он должен содержать основные элементы управления, отрабатывать переходы между экранами, демонстрируя вид рабочего приложения. Изменяемые или внешние данные заменены на тестовые значения и не обновляются во время взаимодействия с прототипом. Прототип позволяет на ранних стадиях (до программирования и тестирования) попробовать приложение в действии. Благодаря чему можно оценить будущее приложение с точки зрения пользователя, определить, нужно ли вносить изменения в схему взаимодействия приложения с пользователем и избежать дополнительных финансовых и временных затрат, если выявлены несоответствия [21].

Прототип может быть представлен в следующих видах:

    • упрощенная версия рабочего приложения;
    • ссылка для просмотра в веб-обозревателе;
    • файл для открытия в специальном демонстрационном приложении;
    • видеоролик / анимация с поведением рабочей среды приложения;
    • набор последовательных скриншотов с описанием переходов или блок-схемы;
    • презентация [12].

Макет окна, содержащего список пищевых добавок, состоит из заголовка с функциональным элементом — кнопкой, по нажатию на которую открывается окно с краткой информацией о приложении. Ниже расположено поле для ввода поискового запроса. Иконка лупы выполняет лишь функцию визуальной подсказки, поиск происходит автоматически в режиме реального времени. Ниже расположен сам список компонентов, по нажатию на каждый из них открывается окно с подробной информацией о выбранном ингредиенте [9]. Цвет индексов ингредиентов указывает на их статус. Красный цвет означает, что компонент однозначно животного происхождения, а оранжевый, что это неизвестно — компонент может быть, как растительного или химического происхождения, так и животного. Данный макет представлен ниже на рисунке 1.

Рисунок 1 — Макет раздела «Пищевые добавки» (рисунок составлен автором)

Следующий шаблон представляет собой список из косметических ингредиентов. Отличие от предыдущего макета состоит в том, как располагаются сами элементы списка [1]. Видно не только название, но и часть описания, информации о компоненте. Также на верхней панели, где расположен заголовок, добавился еще один функциональный элемент — иконка в виде планеты [7]. Это кнопка, по нажатию на которую меняется язык названий компонентов на английский. Зачастую состав на косметических средствах пишут на английском языке и, таким образом, пользователю будет удобнее сориентироваться [12]. Статус каждого компонента в списке так же отражен с помощью цвета и иконки. Макет данного раздела приведен ниже на рисунке 2.

Рисунок 2 — Макет раздела «Ингредиенты в косметике» (рисунок составлен автором)

Оставшийся раздел, содержащий материалы для одежды выглядит совершенно аналогичным образом, как и вышеописанный [5]. Последний шаблон представляет собой окно с информацией о выбранном из списка компоненте [9]. Данные представлены по группам [12]. Изображение макета представлено ниже на рисунке 3.

Рисунок 3 — Макет экрана с информацией о компоненте (рисунок составлен автором)

Тестирование приложения возможно двумя способами: с помощью предварительно установленного внутри среды разработки эмулятора или же на реальном устройстве в режиме отладки подключенном с помощью USBпорта.

Тестирование является важной частью процесса разработки мобильных приложений. Для Android оно имеет особенную важность, поскольку используемые устройства довольно сильно отличаются друг от друга по следующим параметрам:

    • размером и разрешением экрана;
    • версией Android;
    • форм-фактор устройства;
    • системы команд процессора;
    • фронтальная камеры, NFC, внешняя клавиатура и т.д [8].

Рассмотрим ручное функциональное тестирование. Тестировщик устанавливает на устройство приложение, вдумчиво проверяет всю функциональность, затем возвращает устройство в первоначальное состояние. И так для каждого приложения и каждого устройства. Очевидный недостаток такого способа — большие затраты времени для регулярного тестирования [11].

Тестирование мобильных приложений существенно отличается от тестирования приложений, предназначенных для использования на персональных компьютерах. Приведем ряд основных моментов, которые нужно протестировать:

    • установка и запуск приложения;
    • выход из приложения;
    • повторный вход;
    • удаление приложения с мобильного устройства;
    • мультитач и размер экрана [20].

Корректность удаления 2-х элементов или просмотр двух элементов, нажатием на них одновременно.

Проверка многократного быстрого нажатия на кнопку — часто при этом может случиться падение приложения.

В приложении должны отсутствовать пустые экраны, чтобы пользователь не оказался в ситуации, в которой не очевидно, что делать. Также все элементы должны быть такого размера, чтобы пользователь мог однозначно нажать на них [21].

Стабильность. Работа приложения при множестве запущенных приложений и долгое время, а также в случае недостатка места для установки или работы приложения. Поведение приложения при отсутствии в некоторых устройствах поддерживаемых приложением функций [16].

Адаптация приложения к портретной и альбомной ориентациям устройства.

Стресс. Реакция приложения на внешние прерывания:

  1. Входящие и исходящие SMS, MMS, звонки, оповещения других приложений.
  2. Переход устройства в режим ожидания.
  3. Выключение устройства, разрядка устройства.
  4. Зарядка устройства.
  5. Отключение интернета.
  6. Переход в другое приложение.
  7. Интернационализация. Проверка корректности работы приложения на разных языках (если данное приложение мультиязычное).
  8. Обратная связь с пользователем. Наличие информативных сообщений при попытке выполнить какое-либо действие (например, при удалении важной информации), а также присутствие визуальной индикации хода выполнения функций. У всех нажимаемых элементов должно быть «нажатое состояние» (отклик на действие), благодаря этому пользователь всегда будет видеть, действительно ли произошло нажатие [12].
  9. Корректность обновления приложения до новой версии.
  10. Орфографические ошибки.

Как показывает практика тестирования мобильных приложений, наиболее корректной работы приложения можно добиться при ручном тестировании на реальных мобильных устройствах [20].

Производительность приложения. Обработка любой операции на стороне клиента не должна превышать 2-х секунд. Предпочтительное время для простых операций — 0,7 секунды [4].

Потребление ресурсов — память. Для сложных действий (выборка больших массивов данных или сложная фильтрация по критериям) — до 1 секунды.

Потребление ресурсов — аккумуляторная батарея. Специальных требований к потреблению батареи не предъявляется. Потребление аккумуляторной батареи не должно выходить за рамки, рекомендованные производителями устройств для приложений.

Валидация. Система должна обрабатывать некорректный ввод данных. При попытке ввести некорректные данные (в неправильном формате, неполные данные, данные, противоречащие логике системы), система будет реагировать адекватным способом: отмечать неправильно заполненные поля, выдавать сообщение с предупреждением. При этом не будет возникать ошибок в работе системы, не происходит порча данных или нарушения в логике работы [8].

Операционное окружение. Приложение должно обеспечивать совместимость с операционными системами Android версии 4.0+. Повороты не поддерживаются. Использование другого программного обеспечения (аналогов) допустимо, но при этом возможны отказы системы в обработке данных.

Вывод по главе 2: таким образом, в данной главе мы разработали мобильное приложение, учитывая полученные теоретические знания.

3 РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОПТИМИЗАЦИИ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

Предложим для оптимизации следующие мероприятия:

Его легко найти и скачать

Этот совет кажется очевидным, но прежде чем пользоваться приложением, покупатели должны узнать о его существовании. Следует рассказать всем своим покупателям, что у вас есть приложение, при помощи следующих стратегий:

  1. Смарт-баннеры – всплывающий баннер в интернет магазине с прямой ссылкой для скачивания приложения [17].
  2. Предложение установить приложение на страницах товаров – поместите ссылки на приложения на страницах категорий товаров и каждого товара в отдельности.
  3. Deep links, позволяющие пользователю легко перейти из браузера в приложение [9].
  4. Стимулируйте существующих покупателей – постоянные пользователи вашего интернет-магазина – наиболее заинтересованная аудитория мобильного приложения. Воспользуйтесь этим интересом, запустив рекламную кампанию динамического ретаргетинга. Предлагайте свои покупателям установить приложение в интернет-магазине или с помощью рекламных буклетов, прилагаемым к доставляемым товарам.
  5. Предлагайте установить приложение в офлайн магазине – пусть ваш персонал расскажет покупателям о вашем мобильном приложении. Продемонстрируйте покупателям, что приложение может существенно улучшить их визиты в офлайн магазин с помощью in-app сканеров, купонов и программ лояльности [11].
  6. Социальные сети – продвигая ваше приложение через социальные сети, используйте CTA “Смотреть в приложении”, чтобы направлять пользователей в приложение прямо из их новостной ленты.

Итак, пользователи установили приложение. Что дальше? Сегодня безупречный пользовательский опыт требует омниканального подхода. В исследовании Глобальный коммерческий отчет мы выяснили, что 30 % продаж, совершенных с десктопа, предшествовал клик по баннеру с мобильного устройства. Это значит, что множество покупателей пользуются мобильными устройствами для поиска и просмотра товаров, прежде чем перейти на другой канал для совершения покупки [22].

Лучшие мобильные приложения синхронизированы с онлайн и офлайн магазинами. Интернет заказы отображаются в приложении, и наоборот. Весь функционал, доступный в веб и в офлайн магазине должен быть доступен на всех каналах взаимодействия с пользователем.

Каждое приложение должно постоянно обновляться. Чтобы действительно понимать, чего хотят покупатели, нужно получать обратную связь от пользователей и учитывать их пожелания [21].

Исследование, проведенное Alligatortek на тему жизненного цикла приложений, показало, что ecommerce приложения находятся на 4 месте в списке самых загружаемых мобильных приложений. Но они также на 4 месте среди наиболее часто удаляемых приложений, возможно, потому, что ритейлеры недостаточно быстро отвечают растущим нуждам своих покупателей. Постоянный анализ интерфейса и обновление контента позволит вам минимизировать процент пользователей, теряющих интерес к приложению [14].

Социальные сети превратили интернет шопинг в интерактивное занятие. Стимулируя пользователей приложения делиться опытом с друзьями и подписчиками, ритейлеры улучшают покупательский путь, добавив социальный аспект.

Можно также задействовать контент, создаваемый самими пользователями. Добавьте в приложение социальную платформу, где пользователи смогут делиться собственным контентом и опытом, и вы сможете повысить вовлеченность.

Ваше приложение призвано упростить жизнь пользователя и улучшить процесс его взаимодействия с вашим магазином.

Товары, пользовательские обзоры, рекомендации и все прочее должно быть легко найти, просмотреть и купить. Платежная информация пользователя должна сохраняться для будущих покупок, чтобы ему не пришлось каждый раз заново вводить всю информацию.

Если пользователям необходима помощь, пусть ее будет легко получить прямо в приложении. К примеру, можно добавить чат-бота или телефонный номер для звонка, на который ответит живой человек [15].

Вывести главное ключевое слово в название приложения. Согласно данным Fiksu, это может значительно улучшить вашу позицию. Рекомендуется указать название приложения и на иконке, а также  использовать это название как ключевое слово. Однако считается, что текст на иконке - это не очень хорошо, так как могут возникнуть проблемы при брэндинге [3]. 

Использовать ключевые слова в описании к приложению минимум 5 раз. В отличие от AppStore, где по описанию приложения невозможно выполнить поиск, на GooglePlay ваше ключевое слово часто используется, можете в этом убедиться.

ASO-оптимизация метаданных набирает популярность среди разработчиков мобильных приложений (и это не только моя заслуга). Все — от инди-разработчиков до CEO компаний, разрабатывающих мобильные приложения, — интересуются ASO и каждый раз, выпуская новую версию приложения, пытаются найти новые возможности увеличения количества «бесплатных» установок. Ведь глобальная цель: сократить маркетинговые расходы на привлечение пользователей для мобильных приложений [8].

Перед началом работ следует определиться, за счёт чего можно увеличить количество установок и можно ли. Не всегда можно получить кратный рост и это необходимо понимать.

Существует три стратегии:

  1. Увеличение видимости приложения за счёт добавления большего количества слов.
  2. Повышение позиции в поисковой выдаче по определенным ключевым словам.
  3. Увеличение конверсии из просмотра в установку приложения [10].

Если первоначальное ASO сделано плохо или вообще не сделано, то можно работать одновременно по трём стратегиям и добиться максимального эффекта от оптимизации, получив прирост 146% или 200% в день. Но после такой работы не ясно, что конкретно привело к росту. Поэтому на второй-третьей итерации ASO рекомендуется работать только по одной стратегии, точечно тестируя каждое изменение [7].

Чтобы правильно выбрать стратегию оптимизации, стоит провести анализ текущей версии ASO, проверив поисковую выдачу по популярным поисковым словам и изучив название, описание, иконку, скриншоты, видео и прочее. После чего важно найти приложения конкурентов и проанализировать их ASO.

Почему это важно? Во-первых, ваши конкуренты прямо сейчас получают органический трафик, который в теории может стать вашим и для этого вы должны знать сильные и слабые стороны каждого игрока. Во-вторых, есть вероятность того, что конкуренты уже задавались вопросом оптимизации ASO и провели несколько итераций для улучшения выдачи своих приложений. Идеальный вариант — найти все изменения конкурентов по ASO, а не только список изменений по версиям [5].

Следует обратить внимание на отзывы пользователей — на это уходит не так много времени, как кажется на первый взгляд. Часто из них можно выловить ключевые слова, понять, на каком языке общаются пользователи приложения, что им нравится или не нравится больше всего в приложении. Все эти данные можно использовать при составлении семантического ядра и коротких фраз для скриншотов.

К сожалению, ни App Store, ни Google Play не дают никаких аналитических инструментов по частоте запросов пользователей. Поэтому при составлении семантического ядра запросов для приложений приходится пользоваться здравым смыслом и следующими вспомогательными инструментами и методиками:

  • подсказки в App Store и Google Play (набирая по буквам ключевые слова, можно понять их популярность и найти другие популярные поисковые слова, например, словосочетания);
  • Related keywords в американском App Store (в поисковой выдаче показываются другие поисковые слова, связанные с текущим словом);
  • Wordstat от «Яндекс» и Adwords Keywords (иногда могут быть полезными);
  • интервью с потенциальными пользователями (узнайте, как они бы искали приложение данной тематики, что они вводят, на что обращают внимание) [9].

В итоге можно составить семантическое ядро поисковых запросов из 20-50 слов для каждой локали приложения. Часто для одной локали могут использовать слова на двух языках. Например, для русской локали на русском и английском, для американской локали — на английском и испанском [22].

По каждому запросу из этого списка можно зафиксировать количество приложений в выдаче на текущий момент. Обычно чем больше число, тем выше конкуренция по ключевому слову. Некоторые сервисы вокруг этих цифр строят собственную аналитику, оценивая коэффициент сложности и объем трафика, но они часто врут [16].

Важно на этом этапе записать позиции вашего приложения и конкурентов по каждому ключевому слову. Постоянно обновляя позиции по ключевым словам, можно увидеть результат ваших оптимизаций.

После того, как составлено семантическое ядро, нужно выбрать популярные слова для использования их в названии приложения, остальные же следует добавить в ключевые слова и описание для App Store и Google Play соответственно [7].

Что нужно учитывать? Во-первых, ограничение количества символов, в App Store — это 255 символов (на самом деле, если название не на английском языке, то количество доступных символов в 2 раза меньше), в Google Play — 30 символов. Во-вторых, использование верных форм слов (необходимо уделить внимание падежам, единственному и множественному числу) [8].

Особое внимание при составление описания нужно уделить первым предложениям — важно коротко и ёмко объяснить, что же делает приложение, чем оно отличается от аналогов. Не пытайтесь писать много, если пользователь решился на прочтение описания, то он это сделает со своего смартфона или планшета, поэтому текста нужно ровно столько, чтобы он смог дочитать до конца [13].

Вывод по главе 3: таким образом, рассмотренные мероприятия помогут оптимизировать разработанное мобильное приложение.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Жизнь любого человека строится на ценностных ориентирах и моральных установках, полученных как от родителей, вносящих существенный вклад в представления ребенка о добре и зле, так и усвоенных в процессе социализации. Но порой те самые представления о должном и недопустимом противоречат друг-другу, что вполне естественно и обусловлено защитными механизмами человеческой психики. Люди стремятся жить так, как считают наиболее правильным и справедливым. Однако, как правило, при возникновении некого внутреннего конфликта, связанного с морально-этическим выбором, человек скорее будет действовать наиболее удобным для себя способом и найдет массу доказательств того, что так действительно правильней, чем решится на перемены.

Но в любом правиле, есть и исключения, и сегодня таким исключением можно назвать веганство. Это морально-этическая позиция, согласно которой люди отказываются от использования животных, как вещей и любых продуктов их эксплуатации.

И современный мир предлагает им возможности по облегчению поддержания определенных правил, которых придерживаются веганы, однако не представлено единого справочника по продуктам и товарам, которые содержат продукты животного происхождения, что затрудняет соблюдение определенной диеты.

В течение последнего десятилетия индустрия мобильных устройств развивается быстрыми темпами. Смартфоны и планшеты регулярно используют более миллиарда человек, так что огромные коммерческие возможности и растущий спрос на мобильные решения только повышаются. Как и следовало ожидать, смартфоны быстро становятся основным устройством конечного потребителя, и мобильные решения призваны сегодня облегчить жизнь конечным пользователям, например веганам. Рынок мобильных приложений не готов предоставить веганам качественного сервиса по классификации продуктов питания, материалов ткани и косметики, а уж тем более по определению тех или иных компонентов, входящих в их состав.

В рамках курсовой работы было разработано мобильное приложение «Справочник для веганов», в котором представлены основные типы материалов предметов одежды, ингредиенты косметических средств, а также продуктов питания.

На первом этапе выполнения курсовой работы были рассмотрены особенности проектирования мобильных приложений на базе операционной системы Android, где был проведен анализ современных Android-приложений, существующих мобильных разработок для веганов, представлен общий алгоритм реализации мобильного приложения.

На следующем этапе разработки мобильного приложения была рассмотрена потенциальная аудитория потребителей проектируемого мобильного приложения, а также определена актуальность его разработки, представлены функционал мобильного приложения, описаны интерфейсные элементы, эргономические и системные требования, предъявляемые к современным мобильным приложениям.

Далее был представлен жизненный цикл мобильного приложения, подробно рассмотрен этап эскизного проектирования, когда был создана основная идея проекта, описаны этапы разработки элементов дизайна проекта, шаблонов и макетов мобильного приложения, фрагментов программного кода. Детально представлены этапы тестирования, отладки и внедрения мобильного приложения, а также технические требования к нему.

Таким образом, можно сказать, что задачи курсовой работы решены, а цель достигнута.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Актуальная тема: Психология восприятия цвета [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://psynavigator.ru/publikacii/aktualnaya-temapsihologiya-vospriyatiya-cveta (дата обращения: 04.11.2019).
  2. Ахметов А. К. Операционная система Android: история создания и развития. Разработка приложений для платформы Android [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/operatsionnayasistema-android-istoriya-sozdaniya-i-razvitiya-razrabotka-prilozheniy-dlya-plat formy-android (дата обращения: 04.11.2019).
  3. Вегнер А. И. Технологии разработки мобильных приложений. Плюсы и минусы разработки с помощью платформы Phonegap [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://core.ac.uk/download/pdf/80134923.pdf (дата обращения: 04.11.2019).
  4. Вкусология. Пищевые добавки [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://vkusologia.ru/dobavki/ (дата обращения: 19.06.2018).
  5. Группы пищевых добавок [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://prodobavki.com/modules.php?name=ingr_list (дата обращения: 04.11.2019).
  6. Дейтел П. Android для разработчиков [Текст] / П. Дейтель, Х. Дейтель, А. Уолд. — Санкт-Петербург: Питер, 2016. — 512 с.
  7. Детальный анализ Android [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://xakep.ru/2014/07/03/art-vm/ (дата обращения: 04.11.2019).
  8. Зонин Н. А. Рынок мобильных приложений Калининградской области [Текст] / Н. А. Зонин, М. А. Терре // Вопросы экономики и управления. — 2016. — №3.1. — С. 101–104.
  9. Карпюк И. А. Сравнительный анализ мобильных приложений и инструментальных средств их разработки // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2017. — Т. 31. — С. 826–830 [Электронный ресурс] / И. А. Карпюк, Н. М. Куляшова. — Режим доступа: http://e-koncept.ru/2017/970180.htm (дата обращения: 04.11.2019).
  10. Ким В. Ю. Особенности разработки дизайна пользовательского интерфейса для мобильного приложения [Текст] / В. Ю. Ким // Новые информационные технологии в автоматизированных системах. — 2015. — № 18. — С. 479–481.
  11. Косметическая база [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://cosmobase.ru/handbook (дата обращения: 04.11.2019).
  12. Одним словом. Нейминг для мобильных приложений [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://geekbrains.ru/posts/mob_naming (дата обращения: 04.11.2019).
  13. Официальные позиции медицинских и диетологических организаций относительно веганства [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://veganwiki.ru/Официальные_позиции_медицинских_и_диетологических _организаций_относительно_веганства (дата обращения: 04.11.2019).
  14. Применение средств дизайн-проектирования на занятиях по технологическому практикуму [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=27176414 (дата обращения: 04.11.2019).
  15. Разработка Android приложений [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://studbooks.net/2139366/informatika/printsip_rabotyandroid_and roid_prilozheniy (дата обращения: 04.11.2019).
  16. Россияне попробуют Nemoloko в 2018 году [Электронный ресурс].
  • Режим доступа: https://www.retail.ru/news/147481/ (дата обращения: 04.11.2019).
  1. СанПиН 2.3.2.1293–03 Гигиенические требования по применению пищевых добавок [Электронный ресурс]. — Введ. 18.04.2003. — Режим доступа: http://docs.cntd.ru/document/901862338 (дата обращения: 04.11.2019).
  2. Сидора А. А. Способы хранения данных в приложениях Android os [Текст] А. А. Сидора // Решетневские чтения. — 2015. — № 19. — С. 248–250.
  3. Тестирование Android приложений [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://getbug.ru/testirovaniya-android-prilozheniy/ (дата обращения: 04.11.2019).
  4. Форум Regard [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.ixbt.com/news/2018/02/24/ios-android-99-9.html (дата обращения: 04.11.2019).
  5. Что такое файл apk, чем открыть его и как с ним работать [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://fb.ru/article/163321/chto-takoe-fayl- apk-chem-otkryit-ego-i-kak-s-nim-rabotat (дата обращения: 04.11.2019).
  6. Android от А до Я: Что такое Dalvik [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://droidtune.com/2056/android-ot-a-do-ya-chto-takoe-dalvik

.html (дата обращения: 04.11.2019).

  1. Documentation Android Developers. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://developer.android.com/docs (дата обращения: 04.11.2019)
  2. Ingredi.net [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ru. ingredi.net/index.html (дата обращения: 04.11.2019).
  3. TLE [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.thelondo neconomic.com/food-drink/veganism-up-by-350/18/05/ (дата обращения: 04.11.2019).