Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

СОЗДАНИЕ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНИКА

Содержание:

Введение

В течении почти ста лет психологи значительную часть своих научных усилий тратили на то, чтобы понять процесс обучения. При этом исследовались, главным образом, факторы, влияющие на быстроту усвоения и утрату полученных знаний. В результате этих усилий был установлен ряд надежных принципов, которые могут быть использованы для построения схем обучения:

  1. Обучение идет быстрее и усваивается глубже, если учащийся проявляет активный интерес к изучаемому предмету.
  2. Обучение является более эффективным, если формы приобретения знаний и навыков таковы, что без труда могут быть перенесены в условия "реальной жизни", для чего они и предназначены. Обычно это означает, что учащемуся важнее научиться находить правильные ответы на вопросы, чем просто узнавать их.
  3. Обучение идет быстрее, если учащийся "узнает результат" каждого своего ответа немедленно. Если ответ правилен, то учащийся должен тотчас получить подтверждение этого, если неправильный - он столь же быстро должен узнать об этом. Даже незначительная задержка резко тормозит обучение.
  4. Обучение идет быстрее, если программа обучения по предмету построена по принципу последовательного усложнения материала. Занятия следует начинать с самых простых заданий, для выполнения которых учащийся уже владеет необходимыми навыками и знаниями. Постоянно уровень сложности материала повышается. Это продолжается до тех пор, пока не будет достигнута желательная степень опытности и умения.
  5. Знание результатов своей работы стимулируют выполнение очередного задания. Трудности, которые учащемуся необходимо преодолевать, должны возникать перед ним последовательно одна за другой, а успешное их преодоление развивает высокий уровень активности.
  6. Поскольку обучение само по себе индивидуально, процесс обучения следует организовать так, чтобы каждый ученик мог проходить программу соответственно своим индивидуальным особенностям. По ряду причин одни усваивают материал быстрее других, поэтому обучение тех и других в одной группе затруднительно.

За последние десятилетия наблюдается существенное увеличение объемов и сложности учебных материалов, изучаемых в средней и высшей школах. При этом во многих учебных заведениях наблюдается недостаток высококвалифицированных преподавательских кадров. Большие трудности часто возникают при оперативной подготовке, изготовлении и распространении учебных пособий различных видов. Указанные факторы негативно сказываются на качестве подготовки обучаемых. В связи с этим большое внимание уделяется применению прогрессивных методик обучения, в том числе предполагающих использование вычислительной техники. Решение многих из этих проблем возможно только с использованием обучающих программ. Именно поэтому область разработки обучающего программного обеспечения можно считать актуальной.

Цель данной работы - Создание электронного учебника по основам 3D анимации в современных программных средствах (Autodesk 3ds Max).

Объект исследования – комплекс информации для обучения предмету.

Предмет исследования – интегрированная среда разработки программного обеспечения и гипертекстовый формат HTML.

Практическая значимость данной курсовой работы заключается в разработке специализированного программного обеспечения, способного удовлетворить потребности преподавательского состава в автоматизации процесса обучения учащихся.

1. Описание среды Autodesk 3ds Max

1.1 Общие сведения

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, доразработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в семействе операционных систем Windows (как 32‑, так и 64‑битных). В марте 2014 года выпущена версия 17.0 этого продукта под названием Autodesk 3ds Max 2015.

Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая — бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы (однако, её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 2400 евро.

3ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

  • полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр. Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»;
  • моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-моделирование в 3ds Max-е настолько примитивное, что никто этим методом практически не пользуется);
  • моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
  • моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов;
  • моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим применением модификатора Surface — примитивный аналог NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложными перетекающими формами, которые трудно создать методами полигонального моделирования.
  • моделирование на основе сплайнов с последующим применением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для архитектурного моделирования.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

1.2 Модули

Список модулей визуализации

Scanline

Визуализатор по умолчанию в 3ds Max. Исходным методом визуализации в 3DS Max является сканирующий построчный алгоритм. Некоторые расширенные возможности были добавлены в Scanline спустя годы, такие как расчёт Global Illumination, Ray Tracing и Radiosity, однако большинство функций перешло к нему от других визуализаторов (например — RadioRay).

Mental ray

Mental ray является пригодной для производственного применения высококачественной системой визуализации, разработанной компанией Mental Images. Mental ray встроен в последниe версии 3DS Max, это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию (подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya), а также технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами. Включаемая в 3ds Max версия mental ray поставляется с набором инструментария, позволяющим относительно просто создавать множество различных эффектов.

V-Ray

Высококачественный фотореалистичный визуализатор, спроектированный в качестве плагина для 3ds Max. Популярнейший в русскоязычном пространстве внешний визуализатор компании Chaos Group. Очень часто используется профессионалами, часто заменяя стандартный Scanline и mental ray. Совместим с более старыми версиями 3ds Max. Имеет собственные материалы, камеры, источники освещения и атмосферные эффекты. Также в него встроена «система дневного света»: V-Ray Physical Camera, V-Ray Sky и V-Ray Sun (физическая камера, небо и солнце), использование которых в совокупности позволяет получить хорошие результаты даже при стандартных настройках.

RenderMan

Стороннее средство подключения к конвейеру RenderMan, также полезно в тех случаях, когда требуется интеграция 3DS Max с системой визуализации Renderman. Конект с 3DS Max происходит с помощью DoberMan.

FinalRender

Внешний визуализатор компании Cebas. Является наиболее полным фотон-основанным визуализатором, уступая по своим возможностям только mental ray. Преимущество заключается в плотной интеграции с другими решениями Cebas, обеспечивающими широкий спектр разнообразных атмосферных, линзовых эффектов и пр., чего нет у других визуализаторов.

Brazil R/S

Высококачественная, фотореалистичная система визуализации изображения, разработанная компанией SplutterFish Llc. В этом визуализаторе присутствует несколько алгоритмов просчёта глобального освещения Global Illumination: QMC и Photon Mapping. Brazil хорошо зарекомендовал себя среди архитекторов, дизайнеров и художников компьютерной графики, благодаря простоте настроек, стабильности и качественному результату визуализации.

Fryrender

Фотореалистичный, основанный на законах физики, спектральный визуализатор. Создан компанией RandomControl. Предоставляет возможность получать изображения высочайшего качества и достигать естественного реализма.

Indigo Renderer

Физически корректный рендер. Основная особенность его в том, что все расчеты света, энергии, каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендеров, где всё раздельно и определяется самим пользователем.

Maxwell Render

Является первой системой визуализации, в которой принята «физическая парадигма». В основу всей системы положены математические уравнения, описывающие поведение света. Вводя в обращение реальные физические законы, Maxwell Render позволяет избежать длительного и тонкого процесса настройки параметров визуализации, который имеет место в случае большинства визуализаторов, работающих по иным алгоритмам.

LuxRender

Система физически корректной визуализации трехмерных сцен, имеющая открытый исходный код. Для использования системы LuxRender, необходимо экспортировать сцены и модели из редакторов графики с помощью специальных плагинов или скриптов.

Kerkythea

Система визуализации, позволяющая создавать фотореалистичные изображения. Использует физически точные материалы и освещение. Kerkythea 2008 Echo имеет свой собственный редактор сцены и материалов, обладает простым и удобным интерфейсом.

Arion Render

Гибридный, интерактивный рендер GPU+CPU, разработанный компанией RandomControl, на базе NVIDIA CUDA.

BIGrender

Рендер, способный визуализировать большие изображения. В процессе визуализации разбивает изображение на части и каждую часть сохраняет в отдельном файле.

Sunflow

Система визуализации, позволяющая создавать фотореалистичные изображения, имеющая открытый исходный код. Система Sunflow написана на языке программирования Java. Ориентирован на визуализацию в сфере дизайна.

Krakatoa

Популярный волюметрический рендер от компании Thinkbox Software для быстрой визуализации систем частиц. Работает со множеством систем частиц, как встроенных в 3ds max, так и подключаемых к нему в виде плагинов, например, Thinking particles, FumeFX или RealFlow. Позволяет рендерить огромные массивы частиц, чего нельзя сделать, например, в Scanline, Mental Ray или V-Ray. Позволяет освещать частицы точечными источниками света с просчетом затухания света в облаке частиц. Имеет собственную систему Magma Flow, позволяющую проводить сложные математические операции с каналами частиц и переводить эти данные в различные свойства частиц, например, цвет или плотность.

1.3 Video Post (Видеомонтаж)

Программный модуль Video Post предназначен для обработки изображений трёхмерных сцен в целях реализации специальных графических эффектов, таких как:

  • создание композиции путём объединения нескольких изображений в одно;
  • фильтрация изображения и реализация таких эффектов, как расфокусировка или ограниченная глубина резкости, блики линз или сияющие ореолы, аналогичные тем, какие имитируются модулем Effects (Эффекты);
  • включение в анимацию межкадровых переходов различного типа;
  • организация циклов повторения отдельных сегментов анимации и т. п.

Типы фильтров обработки изображений:

  • Фильтр Contrast — позволяет регулировать контраст и яркость изображения.
  • Фильтр Fade — позволяет постепенно уменьшить интенсивность изображения до нуля или, наоборот, постепенно увеличить её от нуля до максимума.
  • Фильтр Image Alfa — позволяет заменить некоторые участки альфа-канала (канала прозрачности) изображения маской из файла.

Семейство фильтров Lens Effects:

  • Flare (Блики) — создаёт блики на линзах объектива камеры.
  • Focus (Фокусировка) — создаёт расфокусировку снимка, имитирующую конечную глубину резкости.
  • Glow (Сияние) — генерирует сияющие ореолы вокруг объектов или материалов.
  • Highlight (Сверкание) — создаёт сверкающие зеркальные блики в виде звёздочек.
  • Фильтр Negative — позволяет инвертировать (заменять на дополнительные) цвета изображения, формируя его цветной негатив.
  • Фильтр Pseudo Alfa — позволяет создать мнимый альфа-канал прозрачности у тех изображений, которые его не имеют.
  • Фильтр Simple Wipe — позволяет постепенно стереть изображение с экрана, как бы скрывая его за выдвигающейся шторкой чёрного цвета, или постепенно открывая изображение, отодвигая шторку.
  • Фильтр Starfield — позволяет синтезировать реалистичную картину звёздного неба, к которой при необходимости можно применить эффект смазывания.

Типы фильтров композиции:

  • Фильтр Adobe Premiere Transition — обеспечивает возможность создания видеоэффектов межкадровых переходов приложения Adobe Premiere.
  • Фильтр Alfa Compositor — позволяет создать композицию из двух изображений, поместив изображение, стоящее в очереди первым, поверх изображения, стоящего в очереди вторым.
  • Фильтр Cross Fade Transition — позволяет организовать эффект наплыва — постепенное проявление изображения, соответствующего второму событию.
  • Фильтр Pseudo Alfa — позволяет объединить два изображения, не имеющих канала прозрачности.
  • Фильтр Simple Additive Compositor — позволяет выполнить микширование изображения нижнего слоя наплывом изображения верхнего слоя, то есть создать эффект постепенного проявления изображения верхнего слоя на фоне изображения нижнего слоя.
  • Фильтр Simple Wipe — позволяет как бы надвинуть поверх одного изображения шторку со вторым изображением или, наоборот, сдвинуть изображение верхнего слоя в сторону, открывая нижнее.

1.4 MAXScript

MAXScript — это встроенный в 3ds Max язык макропрограммирования, обеспечивающий пользователям следующие возможности:

  • создание сценариев (скриптов) хранящихся в файлах типа *.ms, которые воспроизводят все функциональные возможности 3ds Max, такие как построение геометрических моделей, расстановка осветителей и камер, назначение материалов, визуализация и анимация объектов сцены;
  • создание макросов, хранящихся в файлах типа *.mcr и описывающих свойства новых кнопок на панелях инструментов;
  • создание ваших собственных свитков для командной панели Utilities (Утилиты) и окон диалога, имеющих стандартный для программы интерфейс;
  • написание собственных модулей для работы с сетчатыми оболочками;
  • организация обмена данными с другими приложениями Windows посредством механизма OLE;
  • автоматическая запись всех действий, производимых пользователем, в виде набора макрокоманд и т. д.[3]

2. Описание средства разработки

2.1 Средство разработки программного модуля Delphi 7

2.1.1 Общие сведения о Delphi 7

Delphi 7.0 одна из самых мощных систем визуального объектно-ориентированного программирования, позволяющая решать множество задач:

  • создавать законченные приложения для Windows самой различной направленности, от чисто вычислительных и логических, до графических и мультимедиа;
  • быстро создавать (даже начинающим программистам) профессионально выглядящий оконный интерфейс для любых приложений, написанных на любом языке; интерфейс удовлетворяет всем требованиям Windows и автоматически настраивается на ту систему, которая установлена на компьютере пользователя, поскольку использует многие функции, процедуры, библиотеки Windows;
  • создавать мощные системы работы с локальными и удаленными базами данных любых типов; при этом имеются средства автономной отладки приложений с последующим выходом в сеть;
  • создавать многозвенные распределенные приложения, основанные на различных технологиях;
  • создавать приложения, которые управляют другими приложениями, в частности, такими программами Microsoft Office, как Word, Excel и др.;
  • создавать приложения различных классов для работы в Internet;
  • создавать профессиональные программы установки для приложений, учитывающие всю специфику и все требования Windows;
  • и многое, многое другое, включая создание отчетов, справочных систем, библиотек DLL, компонентов ActiveX и т.п.

Delphi базируется на языке Object Pascal (начиная с Delphi 7 разработчики назвали его языком Delphi). Компиляторы с языков семейства Паскаль фирмы Borland (начиная с Turbo Pascal 1.0) , были одними из самых быстрых компиляторов. В настоящее время Object Pascal – это объектно- ориентированный язык в виде хорошего компилятора.

Однако ориентация Delphi на Object Pascal нисколько не сужает возможностей разработчика.

В целом Delphi – великолепный инструмент, как для начинающих программистов, так и для ассов программирования.

2.1.2 Объектно-ориентированный язык Delphi

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это в наше время совершенно естественный подход к построению сложных (и не очень сложных) программ и систем. Любое окно программы Windows содержит множество кнопок, разделов меню, окон редактирования, списков и т.п. Все это объекты. Причем сами по себе они ничего не делают, а ждут каких-то событий – нажатия пользователем клавиши или кнопки мыши, перемещения курсора и т.д. Когда происходит подобное событие, объект получает сообщение об этом и как-то на него реагирует: выполняет некоторые вычисления, разворачивает список, заносит символ в окно редактирования.

Приложение, построенное по принципам объектной ориентации – это не последовательность каких-то операторов, не некий жесткий алгоритм. Объектно-ориентированная программа – это совокупность объектов и способов их взаимодействия.

Объект – это совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать (рис. 1). Внешне управление осуществляется через обработчик событий. Эти обработчики обращаются к методам и свойствам объекта. Начальные значения данных объекта могут задаваться также в процессе проектирования установкой различных свойств. В результате выполнения методов объекта могут генерироваться новые события, воспринимаемые другими объектами программы или пользователем.

Установки при проектировании

Свойства

События

Методы

Обработчики событий

События

Рисунок 1. Схема организации объекта

Возможности объектно-ориентированного проектирования в Delphi базируется на свойствах языка Object Pascal.

Программа, которую строит Delphi в процессе проектирования приложения, основана на модульном принципе. Сама головная программа получается предельно простой и короткой. Она состоит из объявления списка используемых модулей и нескольких операторов, которые создают объекты тех форм, которые задуманы, и запускают выполнение приложения.

Все объекты компонентов размещаются в объектах – формах. Для каждой формы, которая проектируется в приложении, Delphi создает отдельный модуль. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов – форм и компонентов помещаются собственные алгоритмы, которые в основном сводятся к обработке информации, содержащейся в свойствах одних объектов, и задания по результатам обработки свойств других объектов.

2.2 Средство разработки страниц - HTML

HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык разметки гипертекста») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Большинство веб-страниц создаются при помощи языка HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузером и отображается в виде документа, в удобной для человека форме.

HTML является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879. XHTML же является приложением XML.

Язык HTML был разработан британским учёным Тимом Бернерсом-Ли приблизительно в 1989—1991 годах в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям в Женеве (Швейцария). HTML создавался как язык для обмена научной и технической документацией, пригодный для использования людьми, не являющимися специалистами в области вёрстки. HTML успешно справлялся с проблемой сложности SGML путём определения небольшого набора структурных и семантических элементов — дескрипторов. Дескрипторы также часто называют «тегами». С помощью HTML можно легко создать относительно простой, но красиво оформленный документ. Помимо упрощения структуры документа, в HTML внесена поддержка гипертекста. Мультимедийные возможности были добавлены позже.

Изначально язык HTML был задуман и создан как средство структурирования и форматирования документов без их привязки к средствам воспроизведения (отображения). В идеале, текст с разметкой HTML должен был без стилистических и структурных искажений воспроизводиться на оборудовании с различной технической оснащённостью (цветной экран современного компьютера, монохромный экран органайзера, ограниченный по размерам экран мобильного телефона или устройства и программы голосового воспроизведения текстов). Однако современное применение HTML очень далеко от его изначальной задачи. Например, тег <TABLE>, несколько раз использованный для форматирования страницы, которую вы сейчас читаете, предназначен для создания в документах самых обычных таблиц, но, как можно убедиться, здесь нет ни одной таблицы. С течением времени, основная идея платформонезависимости языка HTML была отдана в своеобразную жертву современным потребностям в мультимедийном и графическом оформлении.

Выбор языка HTML в качестве средства программного продукта был продиктован следующими соображениями.

  • Язык HTML прост в изучении, обладает понятной структурой.
  • Без использования языка HTML невозможно функционирование ни одного сайта.
  • Язык HTML на сегодняшний день является стандартом для вебстраниц.
  • Альтернативой использования HTML является технология Flash, но и она не функциональна в чистом виде без применения HTML.

Рассмотрев данные утверждения можно сделать вывод, что альтернатив HTML нет, поэтому его выбор, как средства разработки – очевиден.

2.3 Средство разработки страниц - CSS

CSS (англ. Cascading Style Sheets — каскадные таблицы стилей) — язык описания внешнего вида документа, написанного с использованием языка разметки.

Преимущественно используется как средство оформления веб-страниц в формате HTML и XHTML, но может применяться к любым XML-документам, например, к SVG или XUL.

CSS используется создателями веб-страниц для задания цветов, шрифтов, расположения и других аспектов представления документа. Основной целью разработки CSS являлось разделение содержимого (написанного на HTML или другом языке разметки) и представления документа (написанного на CSS). Это разделение может увеличить доступность документа, предоставить большую гибкость и возможность управления его представлением, а также уменьшить сложность и повторяемость в структурном содержимом. Кроме того, CSS позволяет представлять один и тот же документ в различных стилях или методах вывода, таких как экранное представление, печать, чтение голосом (специальным голосовым браузером или программой чтения с экрана), или при выводе устройствами, использующими шрифт Брайля.

Преимущества:

  • Несколько дизайнов страницы для разных устройств просмотра. Например, на экране дизайн будет рассчитан на большую ширину, во время печати меню не будет выводиться, а на КПК и сотовом телефоне меню будет следовать за содержимым.
  • Уменьшение времени загрузки страниц сайта за счет переноса правил представления данных в отдельный CSS-файл. В этом случае браузер загружает только структуру документа и данные, хранимые на странице, а представление этих данных загружается браузером только один раз и могут быть закешированы.
  • Простота последующего изменения дизайна. Не нужно править каждую страницу, а лишь изменить CSS-файл.
  • Дополнительные возможности оформления. Например, с помощью CSS-вёрстки можно сделать блок текста, который остальной текст будет обтекать (например для меню) или сделать так, чтобы меню было всегда видно при прокрутке страницы.

Недостатки:

Различное отображение вёрстки в различных браузерах (особенно устаревших), которые по разному интерпретируют одни и те же данные CSS.

Часто встречающаяся необходимость на практике исправлять не только один CSS-файл, но и теги HTML, которые сложным и ненаглядным способом связаны с селекторами CSS, что иногда сводит на нет, простоту применения единых файлов стилей и значительно удлиняет время редактирования и тестирования.

Как видно альтернативой использования CSS является оформление страниц средствами HTML, что, безусловно, является регрессом в области программирования, а так же усложняет реализацию задачи.

2.4. Постановка задачи

Обозначение и наименование программы

Разрабатываемый программный продукт называется «Электронный учебник по анимации в 3D Max».

Обозначение программы: ЭУ (Электронный учебник).

Программное обеспечение, необходимое для функционирования программы

Для функционирования программы необходимо:

  • Операционная система MS Windows 2000/XP/Vista/7.
  • Internet Explorer 7.0 или выше.

3.1.3 Языки программирования, на которых написанная программа

При разработке программы были применены следующие языки программирования:

  • Borland Delphi 7 Studio.
  • HTML.

Функциональное назначение

Программный продукт предназначен для выполнения следующих функций:

  • Предоставление студентам лекций в текстовом виде.
  • Предоставление студентам возможности самообучения.
  • Предоставление преподавателям инструмента поддержки ведения занятий.

2.5 Описание логической структуры

Алгоритмы программы представлены на рисунках 2-6.

Рисунок 2. Алгоритм программы.

Рисунок 3. Алгоритм программы (продолжение).

Рисунок 4. Алгоритм программы (продолжение).

Рисунок 5. Алгоритм программы (продолжение).

Рисунок 6. Алгоритм программы (продолжение).

Рисунок 7. Алгоритм программы (продолжение).

Рисунок 8. Алгоритм программы (продолжение).

2.6 Экранные формы приложения

Экранные формы приложения представлены на рис. 9-19

Рисунок 9. Экранная форма. Урок 1.

Рисунок 10. Экранная форма. Урок 2.

Рисунок 11. Экранная форма. Урок 3.

Рисунок 12. Экранная форма. Урок 4.

Рисунок 13. Экранная форма. Урок 5.

Рисунок 14. Экранная форма. Урок 6.

Рисунок 15. Экранная форма. Урок 7.

Рисунок 16. Экранная форма. Урок 8.

Заключение

Применение автоматизированных учебных комплексов, безусловно, является большим шагом вперёд в системе образования. Ведь не случайно всё больше и больше учебных заведений занимаются внедрением подобных программ.

Электронный учебник, разработанный в рамках данной курсовой работы, несомненно, является востребованной разработкой, поскольку позволяет обучаемым воздержаться от покупки дорогостоящей бумажной литературы и иметь всегда под рукой (на своем персональном компьютере) справочное пособие.

Сфера применения данного приложения может варьироваться в зависимости от целевой аудитории. Наиболее перспективными считаются использование данного учебника как системы дистанционного обучения (для групп заочного обучения. В последнем случае рекомендуется давать теоретический материал в виде конспекта, а на лабораторных работах должно осуществляться закрепление знаний, используя данный учебник в качестве источника литературы.

Среди достоинств данной программы следует отметить её лёгкую адаптируемость к другой теме, дисциплине, целевой аудитории. Замена буквально нескольких файлов данной программы позволяет создать принципиально другой учебник.

Литература

  1. Братищенко В.В. Проектирование информационных систем. — Иркутск: Изд-во БГУЭП, 2014. — 84 с.
  2. Вендров А.М. Проектирование программного обеспечения экономических информационных систем. — М.: Финансы и статистика, 2016.
  3. Автоматизированные информационные технологии в экономике: Учебник / ВЗФЭИ; Под ред. Г.А.Титоренко. - М.: ЮНИТИ, 2016.- 220с.
  4. Бахтизин В.В., Глухова Л.А. Стандартизация и сертификация программного обеспечения: Учеб. пособие - Мн.: БГУИР, 2016. - 200с.
  5. Брагин Л. А., Иванов Г Г., Межиров Б. Л. Экономика торгового предприятия. – М.: ИНФРА, 2011 г. - 314с.
  6. Васильева Е.Н., Самугин Н.А., Падерно П.И. Использование прикладного программного обеспечения для создания документов и проведения расчетов. Учебное пособие. Морской корпус Петра Великого. – СПб.:СПВМИ, 2014. – 225с.
  7. Васильева Е.Н., Цехановский В.В. Угрозы безопасности информационных технологий. – СПб.: СпбГЭТУ, 2014 г. - 321с.
  8. Вендров А.М. CASE-технологии. Современные методы и средства проектирования экономических информационных систем - М.:Финансы и статистика, 2013. - 456с.
  9. Дригалкин В.В. HTML в Web- дизайне. - К.: Комиздат; Диалектика, 2010- 180с.
  10. Дригалкин В.В. HTML в примерах. Самоучитель. - К.: Комиздат; Диалектика, 2008- 190с.
  11. Дунаев В.В. HTML, скрипты и стили. – СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 2011. – 1024с.
  12. Закон РФ № 69-ФЗ от 21.12.1994 “О пожарной безопасности РФ” (в редакции 25.10.2006)// Собрание законодательства РФ
  13. Закон РФ №5352-1 от 9 июля 1993 г. (с последующими дополнениями) «Об авторских и смежных правах»//Собрание законодательства РФ.
  14. Закону РФ №3523-1 от 23 сентября 1992г. «О правовой охране программ для электронно-вычислительных машин и баз данных».

Приложение 1. Листинг программы

object Form1: TForm1

Left = 398

Top = 132

Width = 1305

Height = 659

Caption = #1059#1095#1077#1073#1085#1080#1082' '#1087#1086' '#1072#1085#1080#1084#1072#1094#1080#1080

Color = clBtnFace

Font.Charset = DEFAULT_CHARSET

Font.Color = clWindowText

Font.Height = -11

Font.Name = 'MS Sans Serif'

Font.Style = []

OldCreateOrder = False

PixelsPerInch = 96

TextHeight = 13

object GroupBox1: TGroupBox

Left = 0

Top = 0

Width = 185

Height = 632

Align = alLeft

Caption = #1059#1088#1086#1082#1080

TabOrder = 0

object Button1: TButton

Left = 24

Top = 32

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 1'

TabOrder = 0

OnClick = Button1Click

end

object Button2: TButton

Left = 24

Top = 64

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 2'

TabOrder = 1

OnClick = Button2Click

end

object Button3: TButton

Left = 24

Top = 96

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 3'

TabOrder = 2

OnClick = Button3Click

end

object Button4: TButton

Left = 24

Top = 128

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 4'

TabOrder = 3

OnClick = Button4Click

end

object Button5: TButton

Left = 24

Top = 160

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 5'

TabOrder = 4

OnClick = Button5Click

end

object Button6: TButton

Left = 24

Top = 192

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 6'

TabOrder = 5

OnClick = Button6Click

end

object Button7: TButton

Left = 24

Top = 224

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 7'

TabOrder = 6

OnClick = Button7Click

end

object Button8: TButton

Left = 24

Top = 256

Width = 137

Height = 25

Caption = #1059#1088#1086#1082' 8'

TabOrder = 7

OnClick = Button8Click

end

end

object WebBrowser1: TWebBrowser

Left = 185

Top = 0

Width = 1112

Height = 632

Align = alClient

TabOrder = 1

ControlData = {

4C0000002A5200007F3D00000000000000000000000000000000000000000000

000000004C000000000000000000000001000000E0D057007335CF11AE690800

2B2E126208000000000000004C0000000114020000000000C000000000000046

8000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

00000000000000000100000000000000000000000000000000000000}

end

end

unit main;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

GroupBox1: TGroupBox;

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Button4: TButton;

Button5: TButton;

Button6: TButton;

Button7: TButton;

Button8: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

procedure Button5Click(Sender: TObject);

procedure Button6Click(Sender: TObject);

procedure Button7Click(Sender: TObject);

procedure Button8Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson1.html');

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson2.html');

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson3.html');

end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson4.html');

end;

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson5.html');

end;

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson6.html');

end;

procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson7.html');

end;

procedure TForm1.Button8Click(Sender: TObject);

begin

WebBrowser1.Navigate(WebBrowser1.Path+'lessons\lesson8.html');

end;

end.