Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Феномен присутствия в виртуальной реальности

Содержание:

Введение

Актуальность темы исследования обусловлена относительной новизной феномена виртуальной реальности, прежде всего той ее составляющей, которая формируется в рамках виртуального пространства. Концептуально заинтересованность в исследованиях воздействия Интернета, его сущности и особенностей возникла массово совсем недавно, что обусловлено его стремительным развитием.

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом, или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но и действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

Цель исследования: определить круг основных понятий, связанных с человеческим фактором в контексте виртуальной реальности.

Объектом данного исследования является феномен присутствия.

Предметом исследования является направления и последствия влияния виртуальной реальности на человека.

В соответствии с целью в работе ставятся следующие задачи:

  • дать определение понятию «виртуальная реальность» и выявить его признаки;
  • изучить феномен присутствия и его роль;
  • рассмотреть факторы присутствия и погружения;
  • рассмотреть проблемы личности в контексте виртуальной среды.

Понятие и признаки виртуальной реальности

В числе современных разработок и новейших технологий можно часто услышать упоминание виртуальной реальности. Далеко не каждый на сегодняшний день полностью понимает точное значение этого понятия. Несмотря на то, что эти технологии всё больше и больше проникают в повседневную жизнь человека, многие ещё ни разу с ней не сталкивались и пытаются понять, как воспринимать новейшее течение.

Стоит отметить, что термин «виртуальная реальность» впервые появился в далёких 60-х годах в Америке. По определению, виртуальная реальностьэто генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь. То есть, используя определённые технические возможности, детально воспроизводится окружение пользователя, при этом задействуются все органы восприятия, такие как зрение, слух, осязание и так далее. При этом виртуальная реальность воспроизводит не только воздействие, но и реакцию на него.

Термин «виртуальный» определяется как бытие в возможности, но не фактически. В английском языке существуют несколько иные оттенки значения данного слова - как фактического, действительного, являющегося по существу, реально, а не формально. В науке «виртуальное» в качестве специального термина и синонима возможного фигурирует, в частности, в механике, где «возможные перемещения» - бесконечно малые перемещения, которые совершаются точками механической системы, но не нарушают присущих системе связей. Виртуальные перемещения - чисто геометрическое понятие, вводимое в строительной механике исключительно с целью фиксации возможных для системы перемещений и определения условий равновесия и уравнений движения механической системы.[1] В вычислительной технике имеется термин «виртуальная память», в электронике – «виртуальные электрон и катод», в эргономике – «виртуальный объект», предлагается идея «виртуального театра», отмечаются «виртуально содержащиеся в мозге возможности к формированию способностей».

Понятие «виртуальная реальность» в психологии означает выход из повседневности, выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, а также в опыте измененных состояний сознания. Виртуальная реальность противостоит константной повседневности как потенция - интенции, но эти реальности могут меняться качеством в момент перехода в мир виртуальный, становящийся в этот момент константным. В духовной практике подобные состояния известны, например, при переходе во «внутреннее тело», когда тело физическое отчуждается от субъекта, что сопровождается снижением чувствительности и уровня биологических потребностей. Попадание в виртуальность на время эквивалентно духовному озарению, просветлению.[2]

Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром. Кроме этого, ещё выделяют смешанную реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.

Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее «природы» (физической, психологической, социальной, технической и др.):

  • Порожденность - продуцируемость виртуальных объектов взаимодействием человека и компьютера или активностью человека. Однако, по существу, все признаки виртуальной реальности можно свести к двум основным:
  1. динамической непрерывности настоящего, полному присутствию в нем, когда бытие здесь-и-сейчас подразумевает непричастность длительности, а человек пребывает лишь там, где он есть;
  2. снятию противоположностей между жизнью и смертью, реальным и воображаемым, прошлым и будущим.
  • Актуальность существования, т.е. существование без прошлого и будущего. В частности, утверждается, что медитация как разновидность виртуального существования открывает динамическое настоящее, бесконечное и безвременное, «вечное сейчас», а переживание виртуальности родственно переживанию вечности. Она предполагает:
  1. включенность в события, когда человек непосредственно проявляет себя действующим или пребывает в иллюзии действия;
  2. центрацию культурной перспективы, фокусирующейся в пространстве человека, где весь мир воспринимается ориентированным на него;
  3. сходство с состоянием сна, возможность ее осмысления через метафору сновидения.
  • Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.
  • Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

Феномен присутствия и его роль

Благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, полностью имитирующий реальный. При этом программа, создающая виртуальную реальность, отличается от традиционных систем машинной графики, по крайней мере, по трем позициям:

  1. данная программа не только передает зрительную информацию, но и воздействует на иные органы чувств, включая слух и осязание, причем это воздействие воспринимается виртуалом как исходящее от субъектов и объектов виртуального мира;
  2. данная система интерактивно взаимодействует с человеком;
  3. при этом средства виртуальной реальности становятся нетрадиционными генераторами ощущений. Пользователь может ощутить прикосновение к предмету, существующему исключительно в памяти компьютера, лишь надев перчатку, снабженную датчиками.

При вхождении в условное пространство компьютерной реальности человек практически не имеет возможности отличить реальный мир от мира виртуального, так как последний обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность виртуального мира по отношению к миру константному является относительной, достоверной лишь для внешнего наблюдателя, для виртуала же, находящегося внутри этого пространства, последнее обладает абсолютной реальностью и действительностью. Кроме того, самосознание имеет специфику достраивать, конструировать внешний мир, структурировать данный ему предметный материал, вносить в него определенный порядок, логику, удерживать разворачивающийся мир и ограждать его от разрушения, посторонних воздействий, планировать и ожидать дальнейшего развития событий.

Р. Декарт считал, что не существует точных признаков, по которым можно было бы отличать, к примеру, реальность бодрствования от реальности сна.[3] Единственным основанием для подобного различения философ считал связность событий, происходящих во сне и наяву. При этом событийность, явленная во сне, характеризуется фрагментарностью, мозаичностью, в то время как события яви могут быть соотнесены друг с другом без нарушения целостности, последовательности и причинности.

Понятие присутствия отличают от понятия погружения. По­гружение имеет отношение к техноло­гии создания виртуальной среды и свя­зано с тем, в какой степени пользователь «окружен» искусственным сенсорным потоком и изолирован от сенсорного потока, исходящего от реальной среды. Погружение определяется тем, в какой мере объективные характеристики сре­ды погружения позволяют предъявить пользователю поток сенсорной стимуляции, сопоставимый с естественным. Присутствие име­ет отношение не к технологии, а к субъективному переживанию виртуального сенсорного потока как реального. Вы­сокая степень погружения может быть не связана с высокой выраженностью чувства присутствия, так, среды с низ­ким уровнем погружения (например, те­левидение) могут вызывать выраженное чувство присутствия.

Важную роль в возникновении чувст­ва присутствия играют процессы внима­ния. Чем больше внимание пользователя сконцентрировано на виртуальной среде и чем меньше - на реальном окружении, тем с большей вероятностью пользова­тель будет испытывать чувство присутст­вия. Присутствие может определяться как доля внимания, уделяемого виртуальной среде. При этом объ­ективными показателями присутствия могут являться особенности сознательной обработки пользователем сигналов, возникающих в реальной среде - при концентрации внимания на виртуаль­ной среде они будут чаще пропускаться и не вызывать ответа испытуемого.[4] Кон­центрация внимания на виртуальной среде может быть обусловлена, с одной стороны, автоматическим привлечени­ем внимания в связи с действием значи­мых для человека виртуальных стимулов, с другой стороны, пользователь может концентрировать внимание на вирту­альной среде произвольно.

Различия в переживании чувства при­сутствия также связаны с личностными особенностями. Так, в ряде исследова­ний показана связь между интенсивно­стью чувства присутствия и психологической абсорбцией. Психологическая абсорбция может быть определена как склонность «погружаться» в ежедневные дела таким образом, что они полностью захваты­вают внимание человека и определя­ют его мышление и поведение. В этом случае говорят также о «пассивном ког­нитивном вовлечении» в деятельность. Возникновение чувства присутствия может быть связано и с феноменами диссоциации - переживанием человеком «разрывов» в восприятии реальности. Чувство присутствия сопряжено также с эмпатией - способностью сопережи­вать эмоциям других людей.

Противоречивые данные имеются от­носительно влияния экстраверсии/интроверсии на переживание чувства при­сутствия. С одной стороны, имеющиеся результаты говорят о том, что экстравер­ты более интенсивно переживают чувст­во присутствия.[5] Это же исследование свидетельствует о том, что более выраженное переживание чув­ства присутствия также может быть свя­зано с другим конструктом, родствен­ными экстраверсии - импульсивностью. С другой стороны, более выраженное переживание чувства присутствия часто оказывается сцепленным с интроверсией. Так как экстраверсия и интроверсия яв­ляются противоположными полюсами одного личностного измерения, подоб­ные результаты свидетельствуют о том, что чувство присутствия обусловлено сложными причинно-следственными отношениями между уровнями психической организации, и что оно не мо­жет быть сведено к проявлениям одно­го или нескольких личностных качеств.

Выраженность чувства присутствия может определяться не только личност­ными, но и мотивационными факторами. Показано, что люди, имеющие интере­сы в тематической области, представлен­ной в виртуальной среде, испытывают в ней более выраженное чувство при­сутствия. На выражен­ность могут влиять и другие индивиду­альные особенности, такие как возраст, хотя в этом случае получены противоре­чивые результаты. С одной стороны, обнаружена положительная связь возраста с интенсивностью чувства присутствия. С другой стороны, дети и подростки переживают более выраженное чувство присутствия, чем взрослые. Слож­ность интерпретации обнаруживаемых корреляций возраста с чувством присут­ствия заключается в том, что они могут быть вызваны действием другого фак­тора - опыта использования компьюте­ра. Предполагается, что большой опыт использования компьютера способству­ет возникновению чувства присутствия в силу того, что компьютеризованная среда предъявления представляется испытуемым более знакомой.

Психологические детерми­нанты чувства присутствия достаточ­но разнообразны, причем их влияние на выраженность чувства присутствия может быть противоречивым. В связи с этим представляется необходимым про­должать поиск общепсихологических механизмов, определяющих возникно­вение этого чувства. В частно­сти, специфика возникновения и динамика состояния присутствия могут быть обусловлены особенностями механиз­мов когнитивного контроля.[6]

Когнитивный контроль - это система процессов, управляющих работой ког­нитивных модулей и систем, специали­зирующихся на выполнении отдельных задач, таким образом, чтобы человек достигал стоящих перед ним целей в усло­виях изменяющегося окружения. Роль про­цессов когнитивного контроля в воз­никновении чувства присутствия может быть неоднозначной. С одной стороны, эти процессы могут обеспечивать созна­тельно инициированную, произвольную концентрацию внимания на виртуаль­ной среде, необходимую для возникно­вения чувства присутствия. Процессы когнитивного контроля могут также использоваться для подавления внешних и внутренних дистракторов, отвлека­ющих внимание пользователя от взаимодействия с виртуальной средой и снижающих выраженность чувст­ва присутствия. Функция когнитивного контроля может состоять и в обеспечении гибкого переключения между вирту­альным и реальным контекстом работы.

Таким образом, развитый когни­тивный контроль может оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на возникновение чувства присутствия. Положительный эффект когнитивного контроля будет проявляться, например, в феноменах сознательной фокусировки внимания на взаимодей­ствии с виртуальной средой. Он будет также отражаться в существовании по­ложительной связи между чувством присутствия и интроверсией - интровер­ты в большей степени, чем экстраверты, способны преодолевать имеющуюся сенсорную стимуляцию и стереотипные реакции, что позволяет им лучше скон­центрироваться на индуцированных виртуальной средой образах восприя­тия, даже если они противоречат опыту взаимодействия с реальным окружени­ем. Эффективный когнитивный контроль может являться и причиной свя­зи «социальных» личностных качеств - дружелюбия и эмпатии с чувством присутствия.

Факторы присутствия и погружения

К факторам, вызывающим погружение, относятся:

  • Восприятие себя включенным в виртуальную среду - то есть ощущение себя расположенным внутри среды, взаимодействующим с ее объектами, вовлеченным в происходящие в ней события. Восприятие себя включенным в виртуальную среду усиливает переживание погружения;
  • Естественные для пользователя способы взаимодействия с виртуальной средой, управления её объектами и перемещениями внутри нее усиливают переживание погружения. Например, возможность ходить по виртуальному пространству, брать интересующий объект руками, изменять направление взгляда за счёт поворота головы;
  • Когда человек воспринимает (видит, ощущает кинестетически) свое движение сквозь виртуальную среду, он чувствует себя погруженным в нее. Например, пролетая сквозь облака над виртуальным городом или сквозь ветки виртуального леса, переплывая виртуальное озеро;
  • Благодаря изоляции от физической среды человек воспринимает только стимулы, созданные компьютером и не видит, не слышит, не чувствует вокруг себя реального мира. Вследствие этого он чувствует себя погруженным в виртуальную среду. Если у пользователей появляется впечатление, что они находятся за пределами моделируемой среды и только заглядывают в нее, иммерсивный эффект теряется, даже если пользователи при этом чувствовали себя вовлеченными в среду благодаря предоставлению последовательного значимого набора стимулов;
  • Присутствие невозможно без погружения, зависящего в первую очередь от взаимодействия технических средств, создающих виртуальную реальность и органов чувств человека, и вовлеченности, зависящей от содержания той среды, с которой в данный момент работает человек, от происходящего в ней.[7]

Выделяется ряд факторов, вызывающих непосредственно присутствие:

  • Непринужденность взаимодействия определяет степень присутствия следующим образом: чем проще осуществляется взаимодействие с виртуальной средой, тем более выражено присутствие;
  • Контроль пользователя за событиями в среде также повышает чувство присутствия, т.к. при отсутствии контроля пользователь ощущает себя посторонним наблюдателем;
  • Реалистичность изображения влияет следующим образом: чем сильнее реалистичность, тем больше ощущение присутствия;
  • Социальные факторы: наличие других людей в виртуальной среде, которые признают ее существование, увеличивает ощущение присутствия за счет подтверждения реальности происходящего наличием в той же среде других субъектов общения;
  • Технические факторы определяются аппаратурой и программным обеспечением. Важна последовательность и структурированность представляемой информации. Также важна возможность оказывать влияние на объекты виртуальной среды и взаимодействовать с другими участниками. Устройства виртуальной реальности должны быть удобными и эргономичными, чтобы дискомфорт не отвлекал пользователя от виртуальной среды.

Проблемы личности в виртуальной реальности

Человек, пребывающий в виртуальной реальности, созданной связкой «человек-компьютер» испытывает не только социально-психологические переживания. Его физиологические системы (иммунные, гормональные, энзимные и пр.) реагируют на события в ВР также, как и в реальном пространстве и времени. В том числе и наша нервная система не в состоянии отличить реальную ситуацию от виртуальной.[8] Она автоматически реагирует на информацию из головного мозга и то, что вы воображаете или думаете для неё подлинно. Изменяется отношение пользователя к компьютеру, который им «одушевляется» и становиться для него как бы «живым существом» или же происходит отождествление себя с компьютером. Начинает стираться грань между живым и неживым, личностью и компьютером, материальным и духовным, между ВР и истинной реальностью. Благодаря нервной системе человека сливается воедино нефизическое и физическое пространство и время. Эмоции и сознание не отличают ВР от константной (первоначальной, физической) реальности, однако, сознание может не отличать виртуальный мир от мира константного, но материальная жизнь тела проходит в константном мире и это является критерием, который позволит отличить ВР от реальности повседневной. Все-таки, при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству.

    Время виртуальной реальности имеет между тем свои особенности, и именно виртуальное время притягивает потенциальных аддиктов. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя.[9]

    Распространение компьютеров повлекло за собой появление людей с совершенно новой концепцией миропорядка. Стержнем этого нового взгляда на мир явилось представление о человеке как о самосовершенствующейся информационной системе и о мире, как о разнонаправленных потоках информации.  Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи.

Коммуникация через Интернет, как социально обусловленный процесс передачи и восприятия информации в условиях межличностного и массового общения по разным каналам при помощи коммуникативных средств (вербальных и невербальных), на первый взгляд, удовлетворяет потребность в сообществе, в групповой принадлежности, решает проблему одиночества, идентификации и самореализации, увеличения количества социальных контактов. В отличие от виртуального общения, в виртуальной коммуникации не происходит межперсонального взаи­модействия, информации носит однонаправленный характер – от Сети к неперсонифицированному пользователю-потребителю информации.

Сетевое сообщество обеспечивает каждому участнику суверенность, свободу, социальное пространство и время для идентификации своего «Я», способности производить индивидуальные смыслы, для самоактуализации и развития своей субъективности.

Ано­нимность, невидимость участников в сетевых коммуникациях позволяет каждому создавать свой собственный виртуальный образ.[10] Стремление к анонимности может выражать неудовлетворённость реальной идентичностью, теми сторонами, которые в виртуальной коммуникации отсутствуют (пол, возраст, социальный статус, этническая принадлежность, внешняя привлекательность). Возможность «убежать из собственного тела» рассматривается некоторыми авторами как один из главных факторов, мотивирующих участие в виртуальной коммуникации. Потребность в полной анонимности в сетевой коммуникации связана, как правило, с неудовлетворённостью реальной социальной идентичностью и желанием избавиться от неё. Растворение в пространстве виртуальной реальности разрушает психику человека, потерявшего способность отличать мир реальный от иллюзорного.

Таким образом, можно выделить следующие негативные аспекты воздействия сети на развитие человека:

  • Эго-распад: «Я виртуальное» и «Я реальное».

Компьютерные игры и сеть интернет приводят к нарушению психических состояний у игровых аддиктов (зависимых пользователей).

Проведенные в России исследования показали некоторые устойчивые отклонения от нормы показателей психического состояния у игровых аддиктов: снижение настроения, самочувствия, активности.
Это свидетельствует о дезадаптации, неадекватном восприятии аддиктами себя и окружающего мира. Тревога нарастает с нарастанием своего рода диссонанса между «Я виртуальным», который бессмертен и может все в виртуальном мире, и «Я реальным», который является простым смертным человеком. Помимо этого, тревога служит катализатором формирования зависимости: с увеличением тревоги увеличивается зависимость, что, в свою очередь, увеличивает тревогу и т.д.

Возникновение своего рода раздвоения личности приводит не только к ухудшению настроения и морального состояния ребенка или подростка, но и к появлению психологических разладов во взаимоотношениях с родителями и друзьями, к снижению школьных показателей, к нервным срывам и беспричинной агрессии.

  • Формирование аддиктивности.

Компьютерная зависимость - наиболее часто прослеживаемое психическое расстройство детей и подростков в обсуждаемой сфере.

Последние годы под «компьютерной зависимостью» подразумевают реальное заболевание, которое требует понимания причины возникновения и нуждается в лечении. Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся существованием в виртуальной реальности, на сегодняшний день достаточно велико.[11]

В большей степени компьютерными аддиктами становятся дети и подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения психического состояния.

Участие в виртуальном мире позволяет детям и подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для игрового аддикта реальный мир неинтересен и полон опасностей, так как большинство аддиктов - это люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности является болезненным для аддикта: он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия.

Человек и виртуальная реальность в наши дни

Виртуальная реальность стала частью бытия современного человека. Она присутствует в жизни большинства людей в виде виртуального пространства интернета, которое в настоящее время успешно конкурирует с другими видами виртуальности, создаваемыми в сознании человека и в символической форме присутствующими в различных произведениях искусства.

В адрес интернета в последние годы раздается все больше критики, которая связана, прежде всего, с его влиянием на человека-пользователя.[12] Вред здоровью, причем обращают внимание в основном на физическое здоровье (гиподинамия, ухудшение зрения и проч.), а в области психического здоровья – на опасность возникновения интернет-зависимости. В то же время в современном обществе активно внедряются интернет-технологии во все сферы жизнедеятельности человека, начиная с общественной и политической жизни и заканчивая личной жизнью каждого человека. Медицина и образование, конечно, идут в первых рядах этих преобразований.

Сегодня существование человека в этой двойственной виртуально-действительной реальности порождает новые философские и психологические проблемы. Интересно, что эти проблемы вызывают интерес у тех, кто учился в школе, вырос, уже активно используя интернет в своих ноутбуках, смартфонах и прочем. Проблемы всегда требуют решения, хотя бы движения к их решению. Многих интересует проблема виртуальности, разнообразные проблемы интернета.

Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома.[13] Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Даже несмотря на все психологические и социальные проблемы, виртуальная реальность также обладает рядом различных плюсов:

  • Медицина - виртуальная реальность спасает очень много жизней, она помогает уже сегодня. Зачем молодым хирургам ходить по моргам, толпами присутствовать, наблюдая за операциями действующих врачей, тренироваться над живыми людьми? На сегодняшний день вы просто надеваете очки и можете практиковаться до операции. Эта технология сейчас используется для обучения врачей, которые проводят в виртуальном мире операции, практически идентичные реальным. Студенты медицинских вузов могут оттачивать свои навыки осмотра и лечения пациентов. Для исследования органов используется полноразмерный манекен, позволяющий использовать различные инструменты для проведения всевозможных манипуляций с организмом. Человек контролирует все свои действия по мониторам. При этом комплекс снимает всевозможную телеметрию и точно реагирует на действия врача, как это происходит в жизни. Могут симулироваться индивидуальные особенности пациента и даже нестандартная реакция на различные лекарства;
  • Образование – теперь дети могут на уроке географии изучать Австралию, они могут попасть в любую точку мира и посмотреть, чем там занимаются жители, прикоснуться к природе или прогуляться по городу. Это дает возможность изучить мир и расширить свои возможности. Виртуальная реальность в корне изменит систему образования. Дети будут не просто учить историю, а станут ее частью, оказавшись в роли реальной исторической личности. Вместо того, чтобы читать об археологии, они займутся виртуальными раскопками. Абитуриенты могут выбрать университет не по географическому расположению, а по другим важным критериям. Расстояние не будет играть важной роли. Эта технология особенно актуальна для тех, кто не может тратить много денег на перемещение. Трансляции лекций для студентов дистанционного обучения уже активно внедряются в программы. Новая технология позволит «учиться» в университете, который может быть даже в другой стране;
  • Военное дело и VR-тренажеры для пилотов - для военных уже сегодня есть возможность надеть очки или шлем виртуальной реальности, взять оружие и попрактиковаться в настоящем бою. Также виртуальная реальность открывает новый этап для профессиональной подготовки пилотов. Инновационные приспособления для имитации физического присутствия VR использует уже сегодня. Возможно, в скором времени внедрение виртуальной реальности в процесс обучения пилотов будет обыденностью, ведь такое обучение является достаточно эффективным. Симуляторы являются идеальной видеоигрой. Уже существуют типы различных симуляторов полета, которые даже включают в себя реалистичные тренировки и бои;
  • Игровая индустрия - когда играешь в игры на стандартном мониторе, тяжело ассоциировать себя с героем игры и чувствовать ответственность за свои поступки. Виртуальная реальность способна вывести на новый уровень связь между игроками. Суть заключается в следующем: каждый игрок владеет уникальной информацией и должен делиться ею с другими, чтобы достичь общей цели. Представьте себе команду игроков, использующих очки виртуальной реальности для прохождения игры. Только один из них видит ее решение и должен координировать работу членов команды, чтобы пройти уровень;
  • Социальные сети - уже сегодня существуют социальные сети в формате видеоигр, которые во взаимосвязи с VR позволят людям жить в другом мире. Здесь задействуются все чувства, а объекты в виртуальной реальности зачастую ведут себя так же, как в реальной жизни, пользователи могут взаимодействовать с ними как с настоящими;
  • VR-встречи - конференц-звонки уходят в прошлое, их прекрасно заменяют VR-встречи. Такая возможность позволяет чувствовать свое присутствие на встрече. Конечно, такой современный метод принесет выгоду бизнесу, сократив значительные затраты, без которых трудно было б обойтись на офлайн-встречах. А для того чтобы объединить реальный и виртуальный мир, для участников конференции могут заказать одинаковые ланчи или ужины;
  • Борьба с фобиями - виртуальная реальность помогает избавляться от фобии. Компании, которые работают с такими пациентами во взаимосвязи с профессиональными психологами, погружают их понемногу в виртуальную реальность, где есть объекты, вызывающие страх. Например, за два месяца можно избавиться от фобии самолетов или пауков.

Виртуальная реальность, конечно же, не заменит нашу реальную жизнь. VR – это новый виток технологического прогресса, новая ступень развития человечества. Виртуальная реальность позволит объединить все наши потаенные желания, поможет избавиться от фобий, поможет сделать образование более качественным и интересным, поможет стать более человечными и социальными. Виртуальная реальность – это воображение, помноженное на глубину восприятия.

Заключение

Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Виртуальная реальность – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с виртуальной реальностью. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Список используемых источников:

Научная и учебная литература:

  1. Величковский Б.Б., Гусев А.Н., Виноградова В.Ф., Арбекова О.А. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Экспериментальная психология. 2016. Том 9. № 1. С. 5–20.
  2. Величковский Б. Б. Влияние обнаружения и коррекции ошибок на феномен присутствия в виртуальных средах // Вестник московского университета. Серия 14. психология. 2016. № 3. С. 25-33.
  3. Войскунский А. Е, Кукшинов Е. Ю. Социальное присутствие в виртуальном окружении // Психоло­гия общения и доверия: теория и практика: сб. материалов Международной конференции УРАО, ПИ РАО, МГУ (6-7 ноября 2014 г.) / Под ред. Т.П. Скрипкиной. М.: Университет РАО, 2014. С. 678-681.
  4. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. 2005. № 11. С. 119–130.
  5. Россохин А. В., Измагурова В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516-523.
  6. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105—113.
  7. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я. Векция в виртуальных средах: психологические и психофизиологические механизмы формирования. Национальный психологический журнал. 2015. 4(20). 91–104.
  8. Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Влияние информационных технологий на трансформацию совладающего поведения // Вопросы психологии. 2014. № 4. С. 49–59.
  9. Декарт Р. Избранные произведения. М.: Государственное издательство политической литературы (Политиздат), 1950. - 712 с.
  10. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: "бермудский треугольник" за углом//Мир семьи. - 2004. - № 13-17с.
  11. Культурно-образовательное пространство как фактор формирования духовно-нравственных ценностей молодежи: учебное пособие / А. В. Иванова. – Берлин: Директ-Медиа, 2017. – 84 с.

Интернет-ресурсы:

  1. Носов Н.А. Виртуальная психология [Электронный ресурс]. М.: Аграф, 2000. 432с. URL: http://bookre.org/reader?file=1353349&pg=5 (дата обращения: 12.12.2020)
  2. https://psyjournals.ru/
  3. https://cyberleninka.ru/
  4. http://npsyj.ru/
  5. http://cyberpsy.ru/
  1. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. 2005. № 11. С. 119–130.

  2. Носов Н.А. Виртуальная психология [Электронный ресурс]. М.: Аграф, 2000. 432с. URL: http://bookre.org/reader?file=1353349&pg=5 (дата обращения: 12.12.2020)

  3. Декарт Р. Избранные произведения. М.: Государственное издательство политической литературы (Политиздат), 1950. - 712 с.

  4. Войскунский А. Е, Кукшинов Е. Ю. Социальное присутствие в виртуальном окружении // Психоло­гия общения и доверия: теория и практика: сб. материалов Международной конференции УРАО, ПИ РАО, МГУ (6-7 ноября 2014 г.) / Под ред. Т.П. Скрипкиной. М.: Университет РАО, 2014. С. 678-681.

  5. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105—113.

  6. Величковский Б.Б., Гусев А.Н., Виноградова В.Ф., Арбекова О.А. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Экспериментальная психология. 2016. Том 9. № 1. С. 5–20.

  7. Величковский Б. Б. Влияние обнаружения и коррекции ошибок на феномен присутствия в виртуальных средах // Вестник московского университета. Серия 14. психология. 2016. № 3. С. 25-33.

  8. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я. Векция в виртуальных средах: психологические и психофизиологические механизмы формирования. Национальный психологический журнал. 2015. 4(20). 91–104.

  9. Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Влияние информационных технологий на трансформацию совладающего поведения // Вопросы психологии. 2014. № 4. С. 49–59.

  10. Россохин А. В., Измагурова В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516-523.

  11. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом // Мир семьи. - 2004. - № 13-17с.

  12. Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Влияние информационных технологий на трансформацию совладающего поведения // Вопросы психологии. 2014. № 4. С. 49–59.

  13. Культурно-образовательное пространство как фактор формирования духовно-нравственных ценностей молодежи: учебное пособие / А. В. Иванова. – Берлин: Директ-Медиа, 2017. – 84 с.