Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Современные тенденции применения анимации в рекламе (История появления и развития анимации)

Содержание:

Введение

Мультимедийные технологии являются составляющей информационных технологий, которые позволяют предотавить информацию пользователю во взаимодействии различных форм в интерактивном режиме.

На данный момент анимация является одной из наиболее эффективных технологий рекламы. Она предоставляет человеку, занимающемуся рекламой, безграничные возможности в реализации творческих идей.

Возможности анимационных технологий позволяют: вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет; создавать целые миры, которые не существуют в реальной жизни.

Язык анимации в большинстве случаев не требует перевода и пояснения. Уникальный набор коммуникативных характеристик позволяет анимационному контенту формулировать тезис ёмко и наглядно.

Анимация не ограничивается одними лишь мультипликационными фильмами. Ей нашлось применения практически во всех сферах жизни, это телевидение, компьютерные игры, презентации, сервисы и сайты в Интернете. Технологии анимации имеет значительное преимущество перед всеми остальными видами подачи информации. При помощи анимации передаваемая информация приобретает динамичный и интерактивный характер. Такая форма подачи помогает зрителю легче усваивать информацию. Это стало возможным благодаря развитию компьютерных технологий, с помощью которых можно преподнести сложную информацию в более понятной форме широкой аудитории.

Если учитывать, что на сегодняшний день анимация является одним из ключевых факторов при создании рекламы, то ее можно рассматривать как высокоэффективную технологию создания медиаконтента.

1. История появления и развития анимации

Термин «анимировать» переводится как «давать жизнь, придавать движение». Следовательно, «анимирование» – это создание визуального эффекта движения того объекта, который не может двигаться сам по себе.

Самые первые попытки фиксации движения посредством рисунка на стенах датированы первым историческим периодом каменного века палеолитом. В рисунках того времени животных изображали с множеством ног, которые перекрывали друг друга, тем самым каждый слой ног наслаивался на предыдущий, визуализируя движение в примитивной форме.

Более поздние работы датируются 2000 и 5000 годами до н. э. и встречаются в Иране и Египте, где имитацию движущихся объектов реализовывали путем нанесения на глиняные кувшины и дощечки. Но данные работы с трудом можно назвать анимацией, так как в те времена не было соответствующих технологий, чтобы передать движение статичных объектов. Первые упоминания о подобных технологиях датированы 180 годом н. э., когда был изобретен зоотроп в Китае. В XVIII веке были изобретены и получили первую популярность устройства на основе зоотропов для проигрывания анимации: финакистископ, праксиноскоп и кинеограф. В основе работы фенакистоскопа лежит вращение двух дисков на одной оси, на одном диске показана раскадровка какого-либо действия, например, ходьбы, второй же диск имеет щели. Наблюдатель смотрит вдоль оси вращения таким образом, что щели проходят перед его глазами, и зритель наблюдает поочередную смену кадров со второго диска.

Отправной точкой анимации в привычном для современного человека виде принято считать 20 июля 1877 года. Эмиль Рейно, инженер-самоучка из Франции, создал и представил публике первый праксиноскоп. Праксиноскоп в своей работе задействует набор их вращающихся зеркал, которые помещены внутрь большого цилиндра с изображениями, которые направлены в стороны зеркала. Зеркала располагаются таким образом, чтобы последовательно показывать наблюдателю одно изображение за другим. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно продемонстрировал в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр».

Первые мультфильмы представляли собой покадровые раскрашенные пантомимы продолжительностью до пятнадцати минут. Уже тогда использовались сочетания в графической визуализации, например, шло сочетание фотографий и анимированных персонажей и объектов. Постепенно вводилось музыкальное сопровождение и озвучка персонажей.

В начале ХХ века началось бурное развитие анимации. Сразу несколько человек в одно время начали работу над созданием анимационных фильмов. Джордж Меллис использовал в своих работах технологию «stop-motion», суть которой заключалась в покадровой съемке предметов и объектов с незначительными изменениями в композиции между кадрами.

Быстрое движение таких кадров создавало анимационных эффект.

Первый, кто начал использовать звук в анимации и полноценную покраску объектов и окружения, был Уолт Дисней. Одним из самых существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, которая позволяла получить эффект параллакса, основанном на изменении видимого положения объекта относительно удаляемого фона в зависимости от положения наблюдателя. Данный эффект позволял добиться вытянутых фигур, глубины пространства кадра и нечеткости объектов относительно их расположения к зрителю. Коммерческий успех анимационных работ студии Уолта Диснея после первых громких премьер послужил отправным пунктом для создания новых анимационных студий. Среди тех, которые стали успешными и востребованными по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие.

Одни из самых ранних мультипликационных работ, сделанных на компьютере, конца 60-х начала 70-х годов были при совместных усилиях художников и исследователей в университетских лабораториях. В 1963 году в Массачусетском технологическом институте были проведены первые исследования в области компьютерной анимации. Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. Его работа была посвящена анимационному фильму об обтекании цилиндра плазмой.

В конце 70-х XX века Нью-Йоркский технологический институт начал свою работу над фильмом «The Works», который был создан полностью на компьютере с использование трехмерной графики. Проект остался незаконченным, но фрагменты демонстрировали высокое качество визуализации, детализации и взаимодействия объектов.

В 80-х годах XX века аппаратное обеспечение и новые технологии значительно шагнули вперед, начали усложняться графические программы, процесс создания проектов стал более сложным и кропотливым, чтобы добиться как можно большей реалистичности происходящего на экране.

Тернер Виттед в это время вводит понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации. Подобный метод нашел свое применение в долее сложной анимации с применением трехмерных сцен и объектов, благодаря методу трассировки появилась возможность создавать объемное освещение для композиции. Нельсон Макс в своих работах использовал анимацию частиц для создания сложных визуальных моделей поведения. В частности, его фильм о молекулах использует анимированные частицы для создания жидкости, тем самым Нельсон Макс один из первых создал фильм, где была анимированная компьютерная вода. Подобный способ создания эффектов все чаще используется в современных фильмах, когда необходимо создать сложные природные явления, например, ураган взрывы, перевоплощение персонажей, анимация трехмерных моделей и прочее.

В конце ХХ века появляется новая технология производства анимации – захват движения или motion capture. Объект, движения которого необходимо перенести в компьютер, оборудуется специальной измерительной аппаратурой, которая производит фиксацию движений модели в пространстве в определенных точках и перенос анимационный цепи движений объекта непосредственно в компьютер. После того, как создается такой «каркас», на компьютерную модель персонажа можно наносить трехмерную графику, текстуры и анимировать ее. Данный метод захвата движения применяется в производстве CGI -мультфильмов, для моделирования живых кат-сцен (внутриигровых видео) в играх и для создания спецэффектов в фильмах. Таким образом, технологии анимации постоянно развиваются и совершенствуются, а их использование в различных сферах медиакоммуникации становится нормой.

2. Роль анимации в современной рекламе

Реклама является одним из главных индикаторов использования современных технологии в целях продвижения товаров и услуг. Как правило, эффективность рекламного сообщения определяется соотношением между затратами на рекламную кампанию и прибылью. По мере развития анимационных технологий, затраты на производство рекламного видеоролика уменьшаются.

В рекламе, необходимо в первую очередь рассмотреть вопросы, связанные с дизайном рекламы. Дизайн рекламы представляет собой проектную деятельность, осуществляемую в рамках творческой стратегии рекламной кампании, направленной на разработку рекламного образа. В процессе проектирования, создается концепция товара, выбираются наиболее оптимальные методы воздействия на потребителя.

Специфика рекламы накладывает свой «отпечаток» на анимацию. Это приводит к созданию рекламных образов, привлекательных для потенциального потребителя и с учетом целевой аудитории, или к использованию уже существующих.

Нужно отметить, что европейская, азиатская и американская анимационная реклама

может представлять собой различные аудиовизуальные произведения: современные ролики, насыщенные трёхмерной графикой; сцены, целиком собранные на компьютере; образцы рисованной анимации, компьютерной перекладки; произведения, выполненные без использования 3D-графики в технике «стоп-моушн», а также различные виды комбинированных работ, сочетающих в себе различные техники и технологии.

Если рассматривать отечественную анимационную рекламу, то она, как правило, представлена роликами, созданными с помощью средств трёхмерного моделирования, двухмерной графики, и гибридными роликами, в которых анимация комбинируется с реальным видео.

Анимационные рекламные произведения, как мы видим, представляют собой различные аудиовизуальные произведения. Определяющим фактором, позволяющим повысить эффективность рекламного ролика, является оригинальная концепция, в рамках которой создаются интересные, необычные и оригинальные образы. В то же время использование уже существующих популярных анимационных персонажей также вызывает чувство доверия к рекламируемому товару и может способствовать повышению эффективности рекламной кампании. При создании оригинального образа становится оправданным использование нестандартных технологий, которые позволяют наиболее полно раскрыть идею. Такие ролики привлекают внимание зрителя, лучше запоминаются и выделяются среди конкурентов. Для отечественной рекламы характерно заимствование опыта зарубежных коллег, что не всегда хорошо сказывается на рекламе. Использование вышеперечисленных технологий и оригинальных концепций может существенно улучшить качество рекламы и наилучшим образом выделить товар из группы аналогов. Нестандартное техническое решение позволяет не только обогатить создаваемый образ, но и улучшить потребительские качества производимой продукции, сделать ее более привлекательной для потребителя и востребованной на рынке

3. Технические особенности анимации в рекламе

С развитием новых технологий появлялись новые возможности выполнения сложной анимации движения объектов, частиц и моделей.

Сейчас наиболее популярный способ создания анимационных роликов, фильмов и мультфильмов –технология компьютерной графики. Понятие «компьютерная графика» означает создание рисунков и 0чертежей с помощью компьютера. Компьютерная анимация является более широким явлением, сочетающим в себе рисунок (или модель) с движением.

На сегодняшний день компьютерная анимация применяется практически во всех сферах создания медиаконтента: традиционная мультипликация, компьютерные игры, кинофильмы, телереклама, реклама в Интернете и т.д.

Анимированные рекламные ролики представляют собой короткое произведение, которое было создано с целью информирования широкого круга зрителей о продукте или услуги, представленном в СМИ. В зависимости от наличия анимации рекламные ролики можно разделить на три группы:

1. Игровые или постановочные –рекламные ролики, в которых задействованы актеры. В таких роликах, как правило, отсутствуют дополнительный графический контент, либо он сведён к минимуму.

2.Анимационные или мультипликационные –рекламные видеоролики, рисованные художником, иногда с участием нарисованных анимированных героев.

3.Комбинированные –рекламные ролики, в которых принимают участие, как актёры, так и анимационные персонажи. В последнее время в сфере видеомонтажа становится популярной технология motion design. Разработка и создание анимированных видеороликов, сочетающих классическую двухмерную анимацию, 3D-анимацию, 2D-графику и 3D-графику. Motion design – это технология оживления графики средствами анимации, представляющая собой процесс создания анимированных видеороликов, являющихся симбиозом графического дизайна и динамичной анимированной графики. Широко применяется в создании рекламных видеороликов для ТВ и Интернета, графики для фильмов, компьютерных игр и программ. Само понятие «motion design» в обиход вошло в 1960 году, когда дизайнер и аниматор Джон Уитни основал компанию Motion Graphics Inc. по созданию «движущейся графики» для телевидения и кино. В 1961 году Джон выпустил ролик «Catalog», который демонстрировал передовые возможности в сфере анимационного дизайна. Популярным этот термин стал в 2010 после выхода книги Криса и Триш Мейер об использовании программы Adobe After Affects под названием «Creating Motion Graphics».

Motion design включает в себя большое количество технологий и видов инструментов, с помощью которых можно создать и визуализировать любой проект из сферы рекламы, медиаресурсов, теледизайна. Данная технология создания «дизайна в движении» чаще всего применяется при создании: рекламного контента для Интернета и телевидения, в частности создание заставок новостей и телевизионных передач; «цифровых декораций» для концертов и презентаций; корпоративной айдентики; спецэффектов и титров для кинофильмов и многое другое. Технология motion design стала использоваться в рекламных целях, так как она сильно влияет на общее впечатление зрителя и запоминаемость им информации на подсознательном уровне.

С точки зрения теории коммуникации, подобные перебивки выполняют фатическую функцию коммуникации, то есть контактоустанавливающую. Благодаря яркой визуальной составляющей, эффекты motion design позволяют повысить эффективность фатической функции. Когда аудитория смотрит перебивки и рекламные блоки между новостями или программами, информация воспринимается как должная.

Помимо этого, в телевизионном дизайне используют термин «айдентика», от английского identify – узнавать, идентифицировать. За счет айдентики зрители могут идентифицировать ту или иную программу, передачу или рекламу за счет ее стиля (дизайна, цветов). Таким образом, motion design выступает связующей нитью между разными по содержанию роликами.

Рекламные ролики, которые произведены при помощи технологии motion design, можно разделять на три группы:

1) ShapeGraphics (от англ. Shape – фигура, форма) – это двухмерная графика, которая основана на использовании элементарных графических примитивах, таких как круг, квадрат, прямоугольник и так далее. В данном контексте «примитив» не обозначает простоту. «Примитив» связан с использованием простых фигур для создания сложных анимационных связок.

Использование такого подхода при создании рекламных роликов позволяет представить сложную информацию в структурированном и наглядном простом виде, который был бы понятен для зрителя. За счет простоты выполнения и наглядности рекламные ролики, выполненные с применением «шейповой» графики, нашли большой отклик в сфере корпоративной рекламы, а также в рекламе развлекательных и бизнес-услуг, роликах-инструкциях и роликах-презентациях. Схематичные объекты и персонажи помогают зрителю сконцентрироваться на информационной составляющей рекламного ролика при этом, не отвлекаясь на лишние детали. Например, в рекламном телевизионном ролике «Визин. Глаза говорят о тебе больше, чем ты думаешь!» при помощи «шейповой» графики была реконструирована сцена беседы подчиненного с начальником. В совокупности с простыми графическими элементами окружения и стереотипными характерами персонажей рекламного ролика зрители смогут идентифицировать себя с ними. Подобный прием продвижения продукта способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. 2) 3D-графика. Моделируется в трёх измерениях в специализированном пространстве графических программ, поддерживающих работу с трёхмерными моделями и виртуальными объектами. Внутри программного обеспечения по работе с трёхмерной графикой создаются модели продукции, объекты окружения, виртуальная камера, позволяющая режиссировать ролик по ходу его создания в реальном времени. Преимущество создания рекламного ролика с трёхмерными объектами состоит в том, что в моделируемом компьютерном мире будущего ролика с объектами можно делать то, что невозможно создать и воспроизвести на реальной съемочной площадке с настоящим реквизитом. Например, оживление рекламной продукции посредством анимации трёхмерной модели персонажа этой самой продукции. В подобных рекламных роликах акцент делается на визуальную составляющую – создание мира и товара в этом мире, в который бы зритель поверил и захотел приобрести рекламируемый

товар. В рекламном ролике Adidas X Primeknit зритель наблюдает процесс моделирования спортивной обуви в режиме реального времени. Трёхмерная модель генерируется при помощи специального пакета программ по работе с трехмерной графикой с дальнейшим текстурированием получившейся основы. Динамику композиции придает виртуальная камера, демонстрирующая товар с разных углов 3D-графика, помимо рекламы, часто используется в телевизионном дизайне, в частности при создании заставок, открывающих программу новостей или передачу, перебивок и титров, а также в рекламе, в которой требуется демонстрация продукта в том виде, в котором его нельзя показать через реальную постановку на съемочной площадке. Использование трёхмерной графики в рекламе при замене реальных съёмок экономит бюджет и не подразумевает использование дорогостоящих камер, оборудования для съёмок, съёмочного реквизита и, самое главное, присутствия актёров.

3)Video supported graphics или гибридная графика – это 2D- или 3D-графика, которая с помощью специального программного обеспечения и технологий внедряется в реально отснятый видеоряд. В данном случае созданная компьютерная графика вступает во взаимодействие с реально отснятыми объектами в кадре. Подобный эффект достигается путем трекинга – отслеживания точек передвижения определенных объектов в кадре по трём

осям координат (x, y, z) для определения движения и ориентации в пространстве реального объекта и последующего добавления заранее созданных 2D- и 3D-графических объектов, которые будут реагировать на поведение реально отснятых объектов и взаимодействую с ними. В рекламе гибридная графика используется в случаях, когда необходимо создать несуществующее окружение для объекта рекламы, когда требуется интеграция брендового персонажа для взаимодействия с реальными актерами или напрямую со зрителем в реально существующей локации. Гибридная графика также используется для визуализации статистической информации, создании инфографики в реально отснятых локациях. Также гибридной графикой являются все визуальные эффекты современных продуктов киноиндустрии. Гибридная графика в рекламе и кинематографичные визуальные эффекты использую одни и те же инструменты и подходы. Отличие лишь в области их применения: в одном случае – кино, а в другом –реклама. Например, в рекламном телевизионном ролике Nissan Note Ghost Train зрителю проводят экскурсию по смоделированной трехмерной комнате страха с передвигающимся по ней автомобилем Nissan. Данный пример является показательным в сфере рекламной гибридной графики, сочетающимв себе моделирование сложных объектов, анимацию второстепенных персонажей, работу с виртуальным освещением, отражающими поверхностями и интеграцию вживую отснятых движущихся элементов в 3D-среду.

4. Анализ инструментария для создания анимационного рекламного ролика

Для применения технологии анимации при создании рекламного ролика потребуется обширный запас знаний в сфере дизайна, анимации, 3D-моделирования, режиссуры, а также специализированные программы для motion-дизайна. Программное обеспечение для motion graphics можно классифицировать по следующим категориям:

1) Программы компоузинга (многослойного монтажа)

В данную категорию попадают программы, которые являются основным рабочим местом, где выполняется цветокоррекция, удаление хромакея, добавление анимированной 2D- и 3D-графики, эффектов, титров. Программное обеспечение данной категории представляют собой классический монтажный стол, где в итоге соединяются все части композиции в единое целое. Примером таких программ могут выступать: Adobe After Effects, The Foundy Nuke, Digital Fusion, а также программы 2D-трекинга камеры.

2) Программы для 2D- и 3D-трекинга камеры (matchmoving).

В современных версиях программ для компоузинга включены инструменты для трекинга объектов, однако их функционал может оказаться недостаточным для выполнения сложных задач, и тогда используется программы, которые позволяют отслеживать движение реальной камеры при помощи виртуальной. С учетом движения виртуальной камеры создается требуемый 3Dобъект, который после интеграции его в исходное видео будет находится в правильной перспективе относительно реальной камеры. 3Dобъект будет отображаться в исходном видеоролике таким образом, будто он первоначально был при съемке. К таким программам для 2D- и 3D-трекинга (matchmoving), относятся: Boujou, SynthEyes, MatchMover, PFTrack.

3) Программы 3D-моделирования

Данные программы используются для сложных проектов, в которых необходимо пользоваться специально для этого сделанными инструментами: Cinema 4D – применяется в большинстве случаев для созданиярекламных роликов, заставок и титров; Maya – программа позволяет сделать упор на анимации трехмерного персонажа, используется для 3D-анимации персонажей мультфильмов;

3Dmax – универсальный трехмерный редактор, часто применяется для архитектурного дизайна и 3D-моделирования; Blender –один из базовых 3D-пакетов, который распространяется бесплатно. Преимущество заключается в работе с тектурированием трехмерных объектов, что позволяет добиться фотореалистичного изображения; 3D element – плагин для Adobe After Effects, позволяющий интегрировать в рабочую среду After Effects трехмерные модели с их последующим текстурированием и пост обработкой; Houdini – пакет для моделирования сложных спецэффектов на основе движения анимированных частиц.

4) Высокополигональное моделирование, high-poly моделирование. Высокополигональное моделирование является специализированной областью в 3D моделировании, по процессу создания моделей напоминающем лепку скульптуры. В процессе работы объект создается из болванки путем выдавливания, наращивания и вырезания кусков 3D-модели, все действия регулируются нажатием пера графического планшета. Наиболее популярным программным обеспечением выступает: ZBrush, Mudbox,

Rhino.

5)Симуляция жидкости и частиц (дым, огонь, вода) Это дополнения к вышеперечисленным программам, которые приобретаются отдельно и в комплект оригинальных пакетов по работе с графикой не входят. Принцип работы таких плагинов следующий: пользователь задает условия частицам: время жизни, вектор движения, трение о поверхность, количество, физику движения, размер и т.д. Следующая фаза – это передача значений и координат в 3D-пакет, где происходит наложение нужных текстур на частицы и дальнейший рендер (визуализация).

6) Flash-анимация. Отдельного упоминания заслуживает Flash-анимация. Первоначально Flash-анимация разрабатывалась и применялась только в сети Интернет, так как размеры подобных рекламных роликов существенно экономят интернет-трафик, а обучение технологии довольно простое. Можно выделить несколько преимуществ использования технологии Flash:

-малый вес файла;

-масштабируемость объектов без потери качества;

-быстрая кастомизация (изменения) ролика;

-простота интеграции изображения и звука;

-универсальность, поддержка воспроизведения всеми браузерами.

В отличие от других видов анимации, где может быть задействована большая команда профессионалов, где каждый специалист закреплен за одной задачей, flash-технология рассчитана на небольшую группу аниматоров или одного разработчика. Редактор для создания такой анимации – Adobe Flash –существенно снижает временные и финансовые затраты. В большинстве случаев проект не требует детальной прорисовки окружения, тем более, что при существенном бюджете с помощью flash-редактора можно достичь высокого качества классической анимации с элементами псевдо 3D анимированных объектов.

Flash-анимация зарекомендовала себя в рекламной среде за счет минимальных затрат на производство, привлекательность для зрителя, доходчивость и доступность и самоокупаемость. Есть мнение, что подобная реклама может отпугнуть потенциального покупателя из-за простоты прорисовки и исполнения. Разработчику необходимо тщательно продумать все детали и основные объекты анимации при создании рекламного ролика или анимированного рекламного баннера. Анимацию стоит сделать максимально комфортной для многократного восприятия человеческимглазом, лишить эффекта навязывания, и, следовательно, подобрать такие цвета, анимационные связки, логические переходы и эффекты, которые не будут отталкивать зрителей. Для создания анимационного ролика существует несколько методов. Пожалуй, самый известный метод классический.

Классическая анимация – метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка. К классическому близок метод кукольной анимации. По мере развития технологий, методы менялись и модернизировались. Так появляются спрайтовая анимация, морфинг, захват движения и т.д. При создании анимационных рекламных роликов чаще всего используются: методы, основанные на процедурной анимации; методы, основанные на использовании ключевых кадров.

Процедурная анимация алгоритмически описывается списком преобразований, каждое из которых определяется параметрами. Эти параметры в процессе анимации могут трансформироваться, двигаться и менять свое положение в пространстве согласно законам физики. По сути данный метод анимирования полностью опирается на математические формулы. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

Анимация, основанная на использовании ключевых кадров более доступная, чем анимационная последовательность. Задание анимации объектов во многих ранних компьютерных анимационных системах было основано на задании значений переменных, связанных с тем или иным объектом, на ключевых кадрах и автоматизированном расчете значений этих переменных в остальных кадрах. Эти переменные могут отражать координаты положения или углы ориентации объекта в пространстве, степень прозрачность объекта, его размер и т. д. Эти переменные называют сочлененными переменными. В кадрах, которые не являются ключевыми, значение параметров получают, интерполируя значение в ключевых кадрах.

В большинстве случаев для аниматора важной задачей является общее качество движения, нежели простое задание координат движения объектов в пространстве относительно друг друга. Выявляется структура анимированного объекта, на основе которого строится структурная модель, которая может быть кинетической и динамической. Кинетическое управление относится к движению объектов без рассмотрения сил, вовлеченных в получение движения. Динамическое управление связано с вычислением сил, используемых для получения движения.

Логическим развитием методов ключевых кадров стала компьютерная анимация. Компьютерная анимация начинала с базовых методов, которые пришли из традиционной анимации, и основывалась на интерполяции между ключевыми кадрами. Затем появились кинетические и дискретные модели для структурных представлений объектов. Со временем методы компьютерной анимации сделали упор на соблюдение законов физики и динамические модели. Дальнейшее развитие сложная компьютерной анимации будет разрабатываться с использованием преимуществ устройств виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.

Как видно из выше сказанного, анимация в рекламе занимает ключевую позицию в создании успешного рекламного контента. Высокая динамика и информативность привлекает внимание зрителей, а приятный визуальный ряд способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. К тому же,подобные ролики являются самостоятельным инструментом активных продаж за счет своего быстрого распространения среди пользователей, в частности в сети Интернет. Использование нестандартных решений и концепций в совокупности с современными техническими средствами создания визуальных образов способно создать уникальный рекламный продукт, тем самым выделив его среди аналогов конкурентов.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодняшний день анимация является самой доступной и высокоэффективной технологией по созданию медиаконтента. Развитие современного рынка видеорекламы идет в одну ногу с развитием технологий анимации. С каждым годом технологий становится больше, а анимация делается все сложней и красивей. Новые решения в плане визуализации, переходов, персонажей и их вариаций заставляют рекламопроизводителей делать из простых рекламных роликов целые произведения искусства. Для зрителей в рекламе одним из решающих факторов к покупке является изображение, и чем реалистичнее, притягательнее, аппетитнее оно будет, тем быстрее клиент захочет этот товар приобрести. Благодаря коммуникативным особенностям визуального ряда тезис передаваемого сообщения надолго запоминается аудиторией. Для создания должного эффекта рекламодатели для производства рекламного контента подключают высококлассных специалистов в плане производства анимированных видео роликов, будь то 2D- или 3D-анимация. Благодаря современным технологиям уровень компьютерной графики и качество анимации в рекламных роликах достиг такого уровня, что зачастую сложно отличить рекламный видеоролик от трейлера к высокобюджетному фильму. Подобные затраты на рекламу окупаются высокими продажами благодаря влиянию такого рекламного контента на зрителя. В западном сегменте рекламы в подобные проекты вливаются большие финансовые ресурсы зная, что они окупятся. Ведь для создания фотореалистичной графики, сложных трехмерных композиций, многослойных детализированных проектов нужно соответствующие оборудование и квалифицированные рабочие кадры. В России подобный подход к созданию рекламы у нас лишь начинает набирать обороты, что лишний раз показывает перспективность развития анимации в производстве рекламных видеороликов.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Асенин С. Волшебники экрана, 1974

2.Асенин С. Уолт Дисней – тайны рисованного киномира, 1995

3.Асенин С. Фантастический мир Карл Земан, 1995

4.Васильев М. Мультипликация в рекламе. Рекламные технологии, 2000

5.Васильев Г. А. Основы рекламной деятельности, 2004

6.Головня А. Мастерство кинооператора, 1995

7.Гинсбург С. Кинематография дореволюционной России, 1972

8.Гарольд, У., Джонс, Х. Тайминг в анимации, 2002

9.Засурский Я. Средства массовой информации, 2001

10.Исаев Е. Альтернатива PowerPoint, 2002

11.Кондратьев Э., Абрамов Р. Связи с общественностью, 2009

12.Кузнецов, И. Анимация для Интернета: краткий курс, 2001

13.Курушин, В. Графический дизайн в рекламе, 2001

14. Интернет-ресурсы