Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Спортивная лига как объект управления

Содержание:

Введение

В настоящее время киберспорт, с потребительской точки зрения, приобретает полноценные черты массового явления. Превращаясь в товар ,массового потребления и кибертурниры являются массовыми зрелищами и собирают у экранов миллионы людей. Федерации различных видов спорта, руководство лиг и клубов всё чаще стремятся коммерциализировать свои организации, переходя от дотационных форм ведения хозяйства к непосредственному извлечению прибыли из вкладываемых в спорт средств. Вследствие этого возрастает роль выстраивания управленческих процессов в данной среде, которую необходимо рассматривать как одну из новых –площадок современного общества. Таким образом, организация управленческого процесса занимает одно из центральных мест в деятельности профессиональной киберспортивной лиги, оказывает большое влияние на достижение её целей и задач и требует комплексной разработки и реализации.

Характер и механизмы управления внутри во многом определяются спецификой отрасли целом. Спорт как продукт требует специфических приёмов и методов продвижения на рынке, однако направление спортивного PR и маркетинга ещё не сформировалось окончательно, особенно в России. А самое главное ,что ещё несколько лет назад мы не могли это представить, да и сейчас огромное количество людей, которые окружили себя стереотипами, и непониманием данного направления очень велико. А вот киберспортивная лига представляет собой особую форму организации процесса создания, выведения на рынок и продвижения продукта и распространение и адаптация его в массах.

Объектом данного исследования является организация процесса управления в киберспортивной лиги. Предмет исследования – роль управленческой составляющей в достижении задач профессиональной киберспортивной лиги.

Целью данной работы является: изучение киберспорта и особенностей осуществления управления в спортивной лиге; исследование значения управленческого процесса в Московской Киберспортивной лиги, в реализации поставленных перед организацией задач.

Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:

рассмотреть понятие киберспорта и киберспортивной лиги;

выявить её особенности в рамках управленческих организаций;

охарактеризовать понятие спортивного менеджмента;

определить место управленческой деятельности в МКЛ;

Рассмотрим более детально само понятие киберспорт.

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. В Азии развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Вот на пример, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.

Всё чаще и чаще задают вопросы по поводу, ну что это за спорт , и как его можно приравнять к спортивным дисциплинам. Более старшему поколению это наверное не понять, им кажется что это заболевание от которого должны лечить , но не стоит забывать что киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни ведь у них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, и у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это и наша надежда на пополнении будущих управленцев и предпринимателей, которые сами принимают решения.

В этом году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт). 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации №618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.

Основные понятие и сущность спортивного менеджмента.

Спортивный менеджер - ключевая фигура в спортивной организации, функционирующей в рыночных условиях. Управленческая деятельность - один из важнейших факторов функционирования и развития физической культуры и спорта. Отдельные элементы управленческой деятельности в определенной мере присущи всем категориям работников физической культуры и спорта: тренерам, преподавателям, учителям физической культуры, инструкторам и т.д.

Управленческая деятельность (спортивный менеджмент) как особый вид трудовой профессиональной деятельности работников физкультурно-спортивных организаций возникает на определенной стадии разделения и кооперации их труда. Рождение спортивного менеджмента как профессии связано с появлением должностей руководителей физкультурных и спортивных организаций, т.е. профессиональных управляющих.

Каждая спортивная организация имеет определенную внутреннюю структуру. В ней есть управления, отделы, группы, команды . То есть в спортивных организациях существуют различные виды управленческой деятельности и определенная иерархия взаимоотношений и подчиненности. Поэтому в спортивных организациях бывают менеджеры разных уровней и задачи они решают разные. Менеджеров, как правило, принято подразделять на три основные группы:

- высший уровень (top manager) - это директора спортивных школ, генеральные директора, президенты спортивных клубов и федераций ,лиг

- среднее звено (middle manager) - руководители управлений, самостоятельных отделов и т.п.;

- низшее звено (entry manager) - руководители отделов, секторов, рабочих групп, отделений и т.д.

Спортивных менеджеров подразделяют и по видам профессиональной деятельности, выделяя, например, следующие их виды: менеджер по персоналу организации, менеджер по рекламе, менеджер по маркетингу, менеджер по финансам, менеджер-представитель спортсмена и т.д.

Таким образом, сферой деятельности спортивного менеджера является отрасль физической культуры и спорта как совокупность организаций физкультурно -спортивной направленности, функционирующих в рыночных условиях.

Функции и роли спортивного менеджера. Спортивные менеджеры, являясь субъектом осуществления управленческой деятельности, выполняют в организации ряд разнообразных функций

Проблемы и перспективы. Обобщение опыта показывает, что существуют реальные резервы улучшения подготовки качества молодых спортивных менеджеров. Это: освоение управленческих компьютерных технологий и информационного обеспечения в отрасли, углубленное изучение иностранного языка, расширение перечня изучаемых прикладных управленческих дисциплин, как то: организация работы офиса физкультурно-спортивной организации; аудит и бухгалтерский учет в спортивных организациях с выдачей соответствующего сертификата; культура речи и др.

Управление в спортивной лиге представляет собой особый вид управления, сочетающий в себе черты массовой, коммерческой, деловой, организационной и других типов. В настоящее время в России только начинают складываться условия и направления для осуществления эффективной спортивного управления именно в киберспортивной лиге, в то время как на Западе и в США вследствие достижения системами организации киберспорте, близкого к совершенному, тенденции в этом направлении уже нацелены на завоевание новых рынков.

Тем не менее, предпосылки для прогрессивного развития управленческих коммуникации в сфере киберспорта в России существуют. В первую очередь, они основываются на коммерческом подходе к организации спортивной деятельности, ключевую роль в котором призваны решать спортивные лиги. Но и основное это общественное признание и понимание.

Спортивная лига является особым аспектом управленческого процесса, сложным и многофункциональным, направленным в то же время на оптимизацию киберспорта . Представляя собой начальный субъект коммуникационного процесса, лига влияет на основным источник , направления его распространения и направление общей киберспортивной структуры. «Лиговые» условия позволяют спортивной коммуникации формировать экономические отношения и стремиться приносить прибыль субъектам, участвующим в ней.

В этом нам видятся перспективы развития, как управленческого составляющей киберспортивного процесса, так и самого киберспорта.

25 июня 2017 года состоялся гранд-финал Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. Чемпионом стал Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, команда которого победила сборную Кубанского государственного университета со счётом 4:1. Победитель и финалист заработали по 3 и 1,5 миллиона рублей соответственно. Казанский (Приволжский) федеральный университет получил миллион рублей за бронзу.

Совокупный призовой фонд первого сезона Студенческой лиги составил 7 миллионов рублей (награждались все восемь вузов, дошедших до финальной стадии).

Всероссийская киберспортивная студенческая лига – это соревнования сборных университетов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и проводятся в течение всего учебного года. Соревнования в первом сезоне проходили по League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA 17 и Hearthstone. По каждой дисциплине университеты выставляли отдельные команды (по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, и League of Legends) и участников (по FIFA 17 и Hearthstone). Итого в сборную каждого университета входили три команды и двое участников.

Рисунок1(https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/)http://intalent.pro/sites/default/files/users/142/esportseconomics.png

Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.(рис.1)

Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн. в 2011 году до $20,7 млн. в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн. (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.

«Здесь речь не о том, чтобы разыграть миллион долларов, — объясняет Никита Бокарев из ESforce. — Механика игры должна помещать участников в равные условия. А сейчас огромное количество игр строятся по модели free-to-play, когда монетизация влияет на игровой процесс (кто больше денег занес, у того лучше оборудование). Это неправильный подход к киберспорту и мы осуждаем таких издателей, которые пытаются завернуться в мягкое одеяло киберспорта. Киберспорт — это не просто турнир, это справедливая система соревнований».

Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».

Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком.

По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн., ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн., любительские турниры — $40 млн., продажа билетов — $34 млн., продажа геймерских сувениров — $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

Рисунок2(https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/)http://intalent.pro/sites/default/files/users/142/gamesofesports_0.png

Рассмотрим , тех кто спонсирует киберспорт .

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2012 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2010 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2015 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2016.Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.(рис.2)

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».

Федерация компьютерного спорта России

Министерство спорта РФ 28 декабря 2017 года утвердило подготовленные Федерацией Компьютерного Спорта России требования к разрядам и условия их выполнения по виду спорта "компьютерный спорт" (киберспорт). Они опубликованы на сайте Министерства в разделе "Виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне".

Третий разряд можно получить, успешно выступая на официальных соревнованиях любого уровня, второй – начиная с чемпионата муниципального образования, первый – с соревнований на уровне субъекта РФ. Официальными являются соревнования, включенные в календарный план органов исполнительной власти, ответственных за развитие спорта в регионе (министерств спорта, департаментов спорта).

Для получения разряда спортсмену необходимо подать результаты своих выступлений (включая сетку, подтверждающую необходимое число побед) в аккредитованную региональную федерацию. Далее федерация подаст соответствующую заявку в орган местного самоуправления по спорту соответствующего уровня.

Организация Федерация компьютерного спорта создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2016 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.

«Игромир»

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом. На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиа-холдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.

GamerStadium

В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей. Со основатель компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств.

К 2018 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

Особняком в этом списке стоят издатели игр, которые организуют в России свои кибермероприятия. Для них это не столько источник прибыли, сколько инструмент продвижения своих продуктов на пространстве СНГ.

Riot Games

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2013 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2013 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.

Wargaming

Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2010 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн. Игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом. В 2011-2014 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

За 2016 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей. Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

Рассмотрим Московскую киберспортивную лигу.

Профессиональная спортивная лига имеет право проводить официальные всероссийские профессиональные спортивные соревнования с согласия общероссийской спортивной федерации по соответствующему виду спорта.

Выражение согласия на проведение профессиональной спортивной лигой всероссийских профессиональных спортивных соревнований осуществляется путем принятия соответствующего решения постоянно действующим коллегиальным органом управления общероссийской спортивной федерации по соответствующему виду спорта и заключения между общероссийской спортивной федерацией и профессиональной спортивной лигой договора о делегировании прав на проведение чемпионатов, первенств и кубков России в соответствии с пунктом 1 части 1 статьи 16 настоящего Федерального закона.

Профессиональные спортивные лиги обязаны обеспечивать размещение на своих официальных сайтах в сети "Интернет" следующей информации:

1) правила соответствующего вида или соответствующих видов спорта, утвержденные в установленном порядке;

2) положения (регламенты) спортивных соревнований, организуемых или проводимых профессиональной спортивной лигой;

3) результаты спортивных соревнований, организуемых или проводимых профессиональной спортивной лигой;

4) информация об участниках организуемого профессиональной спортивной лигой спортивного соревнования;

5) сведения об органах управления профессиональной спортивной лиги.

В состав постоянно действующего коллегиального руководящего органа профессиональной спортивной лиги, указанной в части 8 настоящей статьи, должен входить представитель соответствующей общероссийской спортивной федерации.

В составе постоянно действующего коллегиального руководящего органа общероссийской спортивной федерации в случае создания в развиваемом ею виде спорта профессиональной спортивной лиги, должен быть один представитель данной профессиональной спортивной лиги.

Московская киберспортивная студенческая лига – это соревнования сборных университетов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и Российским Спортивным Студенческим Союзом проводятся в течение всего учебного года. Организованы при поддержки Департамента Физической культуры и спорта Москвы.

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ТУРНИРА

Турнир проводится в целях:

- Развития массового Киберспорта среди студенческой молодежи.

- Пропаганды здорового образа жизни и занятий Киберспортом среди студенческой молодежи.

- Организации активного досуга студенческой молодежи.

Задачи:

- Объединение студенческой молодежи города Москвы.

- Создание комплекса Киберспортивных соревнований для студентов, обучающихся в высших учебных заведениях города Москвы.

- Выявление сильнейших студентов-киберспортсменов города Москвы.

ФОРМАТ ТУРНИРА

- Шестой сезон межвузовского первенства в рамках МКЛ, в программе XXVIII МССИ включает в себя три последовательных этапа:

- Внутренние отборочные соревнования в ВУЗах - желающих принять участие в основном сезоне. Целью этапа является выявление лучших спортсменов внутри вузов и формирование сборных высших учебных заведений.

- Дивизионный и финальный этапы турнира будут проходить весной .

Сейчас мы рассмотрим систему устройства МКЛ.(рис.3)

Департамент ФК и спорта

Федерация

Компьютерного

спорта

Московское

Региональное

Отделение

По

Российскому

Студенческому Спортивному Союзу

Московская

Киберспортивная

Лига

Вузы

студенты

(рис 3)

Главные проблемы и препятствия на пути развития Лиги связаны с отсутствием опыта и традиций организации подобной структуры в стране, что руководители при грамотном подходе и всестороннем анализе могут компенсировать заимствованием опыта зарубежных коллег и построением эффективной управленческой системы , способной обеспечить популярность киберспорта и экономическую эффективность Лиги.

Таким образом, можно говорить о том, что внутренняя среда МКЛ располагает к благоприятным перспективам развития Лиги. Проект находится на стадии развития и формирования традиций, поэтому важно уделить особое внимание перечисленным аспектам внутренней структуры и особенностей функционирования для укрепления позиций Лиги и обеспечения прогресса в её развитии. В связи с этим важную роль играет построение эффективной системы управления МКЛ, обеспечивающей отлаженное взаимодействие участников Лиги и организующей взаимоотношения Лиги с внешней средой.

Таким образом, управленческая составляющая МКЛ играет важнейшую роль в эффективности её деятельности на данном этапе и в стратегической перспективе и требует детальной разработки и тщательного анализа.

SWOT-анализ МКЛ

Формирование стратегии развития МКЛ должно быть согласованным с точки зрения как возможностей и угроз внешней среды, так и источников сил и слабостей самой организации. Для оценки достоинств и недостатков Лиги, а также её возможностей и угроз проведём SWOT-анализ.

МКЛ является одним из самых амбициозных киберспортивных проектов среди студенческой молодёжи , соответствующим современным тенденциям в сфере профессионального киберспорта. Идея создания такой лиги появилась ещё 10 лет назад, но именно в 2015 году получила содействие руководителей организация.

МКЛ обладает необходимыми ресурсами для решения поставленных руководством задач, дальнейшего развития и географического расширения, обеспечения экономической стабильности лиги.

Основным недостатком Лиги, препятствующим её эффективному развитию, является отсутствие опыта организации коммерческой спортивной структуры в в киберспорте и традиций взаимодействия руководителей с участниками и болельщиками. Для решения этой проблемы необходимо привлечение квалифицированных спортивных менеджеров, специалистов по связям с общественностью и построение грамотной системы управления , способной обеспечить популярность бренда МКЛ .

На данном этапе деятельность МКЛ во многом зависит от инвестиций крупных государственных и частных компаний, поэтому серьёзную угрозу для дальнейшего развития Лиги и участия в ней ряда клубов представляют последствия экономического кризиса. Тем не менее, очевидна необходимость коммерциализации киберспорта и приведение работы клубов к самоокупаемости, что требует укрепления МКЛ финансово стабильными клубами (в том числе, европейскими) и разработки соответствующих статей регламента.

Кроме того, одной из угроз, способной оказать влияние на успешность МКЛ, являются конкурентные виды и киберспортивной лиги. Для минимизации влияния конкурентов и создания благоприятного имиджа собственной организации руководителям МКЛ необходимо использовать все средства выстраивания эффективной управления и технологии продвижения и укрепления бренда МКЛ. Одной из ключевых возможностей в этом направлении является использование опыта успешных спортивных лиг.

Необходимо отметить, что, приходя на киберспортивный матч, люди хотят не просто увидеть хорошую команду , узнать результат противостояния, так же они приходят смотреть за теми приёмами которыми пользуются лучшие из лучших, что бы применить их в своей виртуальной реальности , но и не стоит забывать о моменте шоу, который должен подогревать толпу.

Таким образом, выстраивание эффективной управленческой коммуникации с внешней и внутренней аудиторией будет способствовать позиционированию и продвижению МКЛ , позволит решить основные проблемы, снизить негативное влияние угрожающих развитию Лиги факторов и обеспечить функциональную и экономическую эффективность проекта в будущем.

Теперь рассмотрим цифры , где наглядно можно увидеть количество проходящих матчей. Во втором сезоне Всероссийской киберспортивной студенческой лиги соревнуются 189 команд из 170 вузов России. В уходящем 2017 году все игры регионального этапа Лиги во всех регионах закончены: сыграно более 800 матчей: (рис. 4)

(рис.4)

В 2018 году пройдёт более 1000 матчей регионального этапа, за которым последуют зональный и финальный этапы.

Тут мы уже видим что количество матчей растёт, так же как и количество участников .Значит заинтересованность повышается.

Вывод

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

Московская киберспортивная студенческая лига – это соревнования сборных университетов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и Российским Спортивным Студенческим Союзом проводятся в течение всего учебного года. Организованы при поддержки Департамента Физической культуры и спорта Москвы.

Спортивная лига является особым аспектом управленческого процесса, сложным и многофункциональным, направленным в то же время на оптимизацию киберспорта . Представляя собой начальный субъект коммуникационного процесса, лига влияет на основным источник , направления его распространения и направление общей киберспортивной структуры. «Лиговые» условия позволяют спортивной коммуникации формировать экономические отношения и стремиться приносить прибыль субъектам, участвующим в ней.

В ходе работы мы изучили лигу само понятие киберспорта, и развитие киберспорта в России , а так же МКЛ по киберспорту. Применив такое исследование как SWOT анализ. Посмотрев сильные и слабые стороны управления.

Стоит отметить , что не смотря на те сдвиги , которые мы имеем, к примеру освещение на телеканалах, совсем не раскрывает данную тематику, а так же совершает большое количество ошибок, по тем причинам, что нет грамотных и разбирающихся специалистов.

Стоит отметить , что у нас данное движение , конечно набирает только обороты. И мало кому понятно вообще данное направление, как спорт. Одна из основных проблем это нехватка специалистов в данной отрасли именно в управлении. Но мы как студенты по специальности спортивный менеджмент, должны как никто другие повлиять на данное направление и понимать важность. На мой взгляд, это одна из самых перспективных тем в наше время. Которое можно и нужно развивать . А так же переводить на самоокупаемость, так как учитывая нынешние финансовое положение страны, только грамотные специалисты, получив драгоценный опыт от своих преподавателей, смогут сдвинуть всё и привести к эффективности.

Список литературы

  1. http://mcl.resp.su/rules -Главный сайт лиги МКЛ
  2. http://mrsss.ru/ - Московское региональное отделение Общероссийской общественной организации «Российский студенческий спортивный союз»
  3. Перевезин И.И. Менеджмент спортивной организации. М.:«СпортАкадемПресс», 2012
  4. 11. Кузин В.В., Кутепов М.Е. Мониторинг развития спонсорства российского спорта.// Теория и практика физической культуры и спорта, 2014.– № 1.– с. 50.
  5. http://resf.ru/ -Федерация по киберспорту в Росси
  6. http://land.empire.gg/news/1594/ -Статья о киберспорте в России